FASA Nr. 7311 "Ivy and Chrome"
Mai 2055: (gespielt am 10.06.2001)
Cast of
Shadows:
Asgard - Kampfmagier |
Mask - Rigger |
Anditroll - Trollklaue |
Sling - Orksamurai |
Gonzo - Samurai |
Der Engländer - Decker |
Prolog
Da sich das gute alte Sprichwort "Trau niemals einem Drachen" mal
wieder bewahrheitet hat - selbst bei Drachen ohne Gedächtnis; scheint den
Viechern wirklich in den Genen zu liegen - ist das Team nicht ganz so
frustriert, wie zu erwarten war, denn immerhin hat der kleine Job mit dem
Aztech-Lieferwagen reibungslos funktioniert und etliche Creds auf die Konten
gespült.
Asgard kann dann auch endlich seine neuen Beschwörungsrituale
perfektionieren und übt sich desweiteren im Umgang mit Klingenwaffen. Mask
vertreibt sich zwei Wochen lang die Zeit im Simulatorenzentrum Redmond bevor ihn
die Flugschule endlich auf richtige Helikopter los lässt.
Der Rest des Teams, insbesondere die beiden Neulinge Sling und Gonzo, lässt es sich gut gehen und die Hauptbeschäftigung besteht im Verbraten der hart
erarbeiteten Nuyens :)
Sonntag, 09.05.2055, Später Vormittag
Eigentlich wollte Asgard ja noch eine Runde in seiner Luxusliege verbringen,
doch zwischen dem Von-Links-Nach-Rechts-Rollen und dem Counterpart in die andere
Richtung wird er jäh von seinem Telekom geweckt. Mürrisch geht unterbricht er
die automatische Anrufprozedur und nimmt das Gespräch von Jolanda entgegen.
Sie bitten ihn mit Ausrufezeichen darum, einer guten Bekannten von ihr zu helfen
und einen Job anzunehmen. Die genauen Konditionen sollen bei einem Treffen im
Virtual Club ausgehandelt werden. Da der geruhsame Vormittag ohnehin im
Komposter gelandet ist, aktiviert der Magier die Sammelnummer des Teams und man
verabredet sich für Montag Mittag in der Lounge des Virtual Meetings Inc.,
Downtown.
Montag, 10.05.2055, 13:00 Uhr
Bei Virtual Meetings treffen sich sonst Geschäftpartner aus aller Welt, die
eine ungestörte Atmosphäre bevorzugen, nicht aber Johnsons. Hmm, mal abwarten.
Die Runner begeben sich in die Kabine Nr.14 im achten Stockwerk des
glasverkleideten Stahlturms in der Innenstadt, stöpseln sich ein oder stülpen
sich das Elektrodennetz über und warten auf ihren Auftraggeber. Nach kurzer
Zeit materialisiert etwas unbeholfen die Personae ihrer Miss Johnson in Form
eines chromblitzenden Engels. Der Engländer meint, Ähnlichkeiten mit
der legendären Deckerin Angel ausmachen zu können, wundert sich aber
über die offensichtliche Unwissenheit der Person hinter der Skulptur.
Das Team soll jedenfalls die 17jährige Fayette Meyers ausfindig
machen. Die Schülerin des Rhododendron Conservatoriums ist am Samstag
Nachmittag ausgebüchst und Miss Johnson scheint am Wohlergehen des Mädchens
gelegen zu sein. Die Runner sollen herausfinden, wo sie sich aufhält und ggf.
wieder zurückbringen. Für dringende Kontakte ist die Auftraggeberin jeden Tag
von 19:00 - 19:03 über einen temporären Matrixknoten zu erreichen, dessen
Zugangscode sie dem Decker überspielt. Für insgesamt 60.000 Y willigt das Team
ein, erhält noch den Namen ihrer Freundin Che-Che und ein Holobild; dann
geht es an die Arbeit.
Natürlich ist hier der Decker als Erster gefragt. Der schwach gesicherte
Matrixhost des Internats gibt rasch seine Daten preis und Der Engländer erfährt,
dass die junge Dame bereits vor drei Monaten schon einmal ausgerissen ist und
damals von einer LoneStar-Streife aufgegriffen wurde. Aus Sorge um
Verletzungen oder evtl. Infektionen wurde sie in der JUZU-Klinik
untersucht, aber es gab keinen Befund. Aus einem Querverweis entnimmt der Decker
dann noch, dass Fayette am Montag einen Termin in eben jener Klinik gehabt
hätte - irgendetwas wegen eines xyz-Syndroms. Zufall oder wollte sie der
Untersuchung entgehen? Jedenfalls birgt die Datenbank außer einer LoneStar
Aktennummer (12345-M) nichts Verwertbares mehr und so ist die Session fürs
Erste beendet.
Parallel dazu hat sich Asgard astral projiziert und beobachtet das
Internatsgelände auf diese Weise. Da er keine Wachgeister oder ähnliches
sieht, dringt er in das Wahngebäude ein und erreicht in kurzer Zeit den Trakt
der Mädels, in dem auch Fayette untergebracht ist/war. Er will eine der
Zimmerkameradinnen allein sprechen und visiert dafür das Bad an. Als eine der
Schülerinnen - Che Che - gerade duschen will, materialisiert der Magier
und erlebt eine böse Überraschung. Das Mädchen gerät in Panik, schreit etwas
von "perversen Magiern" und rennt zur Hausmutter, die sogleich die
Sicherheit kontaktiert. Dem Zauberer bleibt so nur die Flucht und das Hoffen auf
eine zweite Chance.
Montag, 10.05.2055, 22:00 Uhr
"Subtil war gestern", denkt sich Sling und schwingt seinen
verchromten Körper elegant über die Begrenzungsmauer des Internats. Mit leisem
Schritt nähert er sich der Oxus Hall, dem Wohngebäude der
Schülerinnen. Doch prompt tritt er in denn Erfassungsbereich der automatischen
Beleuchtung. Aber der Engländer ist ebenfalls wieder in der Matrix und bekommt
das System unter Kontrolle. Flugs manipuliert der Decker die Sicherheitssysteme
und schon steht die Tür für den Samurai offen. Dieser macht sich rasch auf zum
Zimmer von Fayette und gelangt unbemerkt bis an das Bett von Che-Che. Dort weckt
er selbige und unterdrückt ihre Panikattacke mit der aufgepeppten Linken,
während er ihr erklärt, dass sie besser nicht schreit.
Trotz, oder gerade wegen, der Brutalität des nächtlichen Überfalls kann
die Kleine Sling einige nützliche Details verraten, bevor der Runner
seinen Rückzug sichert und der Jugendlichen mittels Handkante eine kostenlose
Sternstunde kreativen Runner-Daseins beschert. Mit dem Decker im System ist dann
auch der umgekehrte Weg über die Mauer kein Problem mehr, etwaige
verräterische Daten werden gelöscht und so ist zumindestens diese Nacht ein
Erfolg.
Dienstag Nacht, 11.05.2055, 01:00 Uhr
Die Göre im Nachthemd hat den Runnern den Weg zu "Elby's",
einer Bar im Zentrum Seattles, gewiesen und so parkt Mask seinen Van in der
Nähe der Kellerkneipe, die heute wohl geschlossen hat. Einige Punks in der
Nachbarschaft gammeln vor anderen Etablissements herum, aber hier ist alles
ruhig, vielleicht etwas zu ruhig.
Asgard macht sich als astrale Vorhut auf den Weg und trifft in der
geradezu ausgestorbenen Bar nur einen anderen projizierten Zauberer. Jeglicher
Kontaktversuch wird durch die abrupte Flucht unterbrochen und der Magier macht
sich erfolgreich auf die Spurensuche und kann den Fliehenden bis zu einem
Tanzschuppen weiter im Norden verfolgen. Dort angekommen ruft der Verfolgte
seine Kumpanen zu Hilfe und plötzlich sieht sich der Initiat von vier
Astralleibern umzingelt und sucht nun seinerseits das Heil im taktischen
Rückzug. Wieder bei seinem Team berichtet er kurz von dem Zwischenfall, um dann
das Elby's genauer zu inspizieren.
Doch das Unternehmen ist nicht sonderlich von Erfolg gekrönt, der Laden ist
frisch geputzt und verlassen. Der Kassencomputer spuckt ein paar Daten aus,
demzufolge Fayette hier regelmäßig ihre Creds dagelassen hat, mehr aber
auch nicht. Kurz bevor die Runner schon wieder fahren wollen, steigt Mask ein
unangenehmer Gerucht in die Nase und die Runner forschen tiefer im
Toilettengang. Im Lager machen sie eine grausige Entdeckung. Ein Berg voller
Leichen türmt sich da auf. Allesamt mit Schusswunden der verschiedensten
Kaliber übersäht. Ein kurzer fachmännischer Blick verrät dem Team, dass die
Tat noch keine sechs Stunden her sein kann, filzt oberflächlich ein paar der
armen Typen und macht sich dann vom Acker, nicht das LoneStar noch auf
falsch Ideen kommt !!
Dienstag Nacht, 11.05.2055, 02:00 Uhr
Da KEIN MENSCH das Team bedrohen darf ohne dafür zu bezahlen, lautet das
Ziel der nächsten Fahrt "..der Schuppen von Asgard's feiger Sau..."
und der Kampfmagier kann den Rigger erfolgreich gen Norden dirigieren. Bereits dreißig
Minuten später ist man am Ziel. Auf der großzügigen Asphaltfläche parken nur
wenige Autos und vorm Eingang macht sich eine Gruppe Biker breit. Die Neonreklame blinkt ihr "The Quick, The Dead and the Still Moving"
in den Himmel und Sling wird auserkoren, den Laden näher unter die Lupe zu
nehmen. Das kurze Gespräch mit den sechs Gangmitgliedern ist recht unergiebig
und so marschiert die Klaue zum obligatorischen Troll am Eingang.
Sling hat ja schon einiges erlebt, aber statt im sein Sturmgewehr abzunehmen,
wird er vom Türsteher nur freundlich gefragt, ob er seine Zimmerflak auch
verkaufen würde. Völlig baff geht er kopfschüttelnd weiter, nachdem er die Frage ebenso
freundlich verneint hat. Seine Aufmerksamkeit wird nun von einer großen
Wandkarte in Anspruch genommen, auf der verschiedenfarbige. nummerierte
Fähnchen platziert sind. Daneben sind zu den Fähnchen kryptische Nummern
notiert, aus denen er nicht schlau wird.
In dem alten Saal hängen gut und gerne zwei Dutzend Orks herum, die offen
ihre Waffen putzen, Munition sortieren, Messer polieren und was man sonst noch
so alles von Söldnern erwartet. Die Zauberin, die Asgard bedroht hat sitzt mit
dem Rücken zur Wand der Theke gegenüber und scheint zu dösen, oder sich im
Astralraum aufzuhalten. Nach einigen großzügig bezahlten Humpen Bier kann der
Barkeeper dann Auskunft über die Fähnchen geben. Und was der erzählt ist die
Krönung. Der Laden hier ist eine Zentrale für Söldner und die Fähnchen
markieren Einsätze. Immerhin, am Elby's ist noch das Loch eines Pins zu
erkennen ... Insgesamt wird Sling nicht wirklich schlau hier und so überlässt
man es dem Decker, weiter im Schlamm zu wühlen.
Der Engländer marschiert dann auch in die Matrix der Juzu-Klinik
und hat es unerwartet schwer. Selbst für eine Privatklinik mit vertraulichen
Patientendaten ist der Host gut gesichert. Dennoch kann er die Akte von Fayette
Meyers downloaden. Und nun sehen die Runner die Wahrheit hinter der Flucht
des Mädchens. Der Chef der Klinik - ein gewissen Dr.Arhill - hat
Gewebeproben von der Schülerin genommen und mit einem Aztech-Magier namens Anton
D'Venescu verglichen, der sich als deren Vater entpuppt. Schlimmer noch, der
Azzie hat wohl irgendein blutrünstiges Ritual vor, in dessen Mittelpunkt seine
eigene Tochter steht - Blutmagier der feinsten Art. Scheinbar hatte Fayette die
richtigen Instinkte und hat sich rechtzeitig aus dem Staub gemacht. So oder so,
die Angelegenheit wird nicht leichter für das Team.
Mittwoch, 12.05.2055, Vormittag
Die Runner checken die Lage und klopfen noch einmal die Lokalitäten ab. Am Elby's
ist Lone Star inzwischen aktiv - das Massaker beherrscht die Nachrichten
in den UCAS und neben den blauen Jungs vom Star sind auch etliche FBI-Jacken
unterwegs.
Die Söldner am "The Quick, bla bla" haben sich in ihre
Löcher verkrochen, der Schuppen ist wie ausgestorben, also versucht man es
erneut am Internat. Asgard gibt sich als Mr.Bergström aus
und kann nach einem wenig informativen Gespräch mit dem Direktor noch kurz die
Wohnräume besichtigen; unterm Strich bleibt die Aktion aber erfolglos und so
lenkt Mask den Wagen frustriert wieder auf die Strassen von Bellvue.
Mittwoch, 12.05.2055, Mittag
Diesmal versucht sich Der Engländer. Er hat ein Treffen mit der Hausmutter
der Mädels arrangiert und es kommt sogar zu einem längeren Gespräch zwischen
den beiden, bei dem er auf den Mathe-Lehrer, einen Prof.Denn verwiesen
wird.
Dieser entpuppt sich zweifelsfrei als Humanis-Symphatisant und gibt dem
Runner die Adresse von Cratchy's Family Entertainment - für den Fall
dass das Team Informationen hat, die es teilen will, um "das arme Mädchen
vor den verderbten Klauen der mutierten Elfen zu schützen", was auch immer
das heißen mag, der Decker nickt nur zustimmend und trollt sich von dannen.
Mittwoch, 12.05.2055, Nachmittag
Ohne weitere Hinweise sucht man sich die Juzu-Klinik als nächstes
Ziel. Die Runner fahren vor und gegen 14:00 macht sich der erste Stoßtrupp auf,
um mal "nachzufragen, was Sache ist". Die überaus freundliche
Empfangsdame weist Mask, Asgard und Gonzo in den Warteraum.
Dort werde sie von einem der Ärzte abgeholt und in eines der hinteren
Wartezimmer zum Trakt von Dr.Arhill geleitet. Dieser Teil der Klinik ist
über und über mit Motiven aus der aztlanischen Kultur geschmückt und Mask
muss schon übel aufstoßen. Im Wartezimmer angekommen hören sie noch das
Klicken der Tür, gefolgt von einem verräterischem Zischen, dann schwinden
ihnen die Sinne.
Vor der Klinik warten drei Runner vergeblich auf die verabredete
Funknachricht und als diese ausbleibt, macht sich Team II auf den Weg ... und
das verheißt nix gutes.
Direkt an der Eingangstür zückt Anditoll seine Sturmschrotflinte und
bevor die Dame am Schalter ihr "Was wollen Sie" beenden kann wird sie
schon vom wütenden Troll niedergeschossen. Dicht gefolgt von Sling geht
es ohne Verzögerung durch das Wartezimmer. Die anwesenden Patienten -
größtenteils erwachte Konzernfuzzies - bringen sich in Sicherheit, nur ein
wagemutiger wirft den Runnern einen Manaball entgegen, der bei Anditroll heftige
Kopfschmerzen verursacht, aber auch ein arges Zucken im Anzugsfinger verursacht.
Nachdem sich der Rauch gelegt hat liegt die Mehrzahl der Patienten am
Boden.
Die Samurais laden nach und biegen in den nächsten Gang ab. Dort entwickelt
sich ein heftigeres Gefecht mit der Wachmannschaft und Sling wird von
einer Granate schwer am Bein verletzt. Als der Widerstand endet kommen beide in
den verzierten Gang der aztlanischen Motive, der an einem schwer gesicherten
Gittertor mit massivem Magschloss endet. Während Anditroll seine Kräfte
mit dem Stahl misst, will der Samurai den verschiedenen Wachleuten die ID-Karten
abnehmen, doch die Reserve hat sich inzwischen formiert und es kommt erneut zu
einem Gefecht.
Die vier Gardisten können es trotz deren Verletzung nicht mit den Runnern
aufnehmen und werden vom Troll und den Ork niedergemacht. Doch eine Granate wird
Sling erneut zum Verhängnis. Der letzte Wachmann wollte sie grad auf den
weiter hintern postierten Anditroll werfen, als ihn die Kugel des Samurais
fällt und die Granate ihm quasi vor die Füße rollt ... KAWUMM
Anditroll unterdessen hat keine Zweit dies zu betrauern, denn er muß sich
ein Feuerelementar vom Hals halten, was ihm sogar gelingt. Trotz einiger
Verbrennungen geht er siegreich aus dem Kampf hervor. Nun endlich tritt der Chef
der Sicherheit persönlich auf den Plan. Im schwerer Montur und mit
umgeschnallter Ares-LMG kommt Mr.Franklin um die Ecke, läuft direkt in
den Axthieb des Trolls hinein und wird fast bis zur Hüfte gespalten. Dennoch
vollführt der Reflexrekorder sein tödliches Werk. Im Sterben zieht er den
Abzug durch und jagt dem Troll aus nächster Nähe eine üble Ladung APDS in den
Bauch. Auge in Auge gehen beide tödlich verletzt zu Boden und nur der
schwerverletzte Sling robbt sich weiter zum Warteraum mit den betäubten
Kameraden.
Es gelingt ihm, die Tür zu öffnen und sofort beginnt er damit, Asgard aus
dem Raum zu schleifen, als sich ihm von hinten Dr.Arhill persönlich
nähert. Nach zwei raschen Manasprüchen ist auch der Widerstand des letzten
Runners gebrochen und trotz eines klaren 14:2 geht das Spiel im Juzu-Stadion
verloren.
Was bleibt ist der Decker auf der Reservebank, der nicht so recht weis, was
er tun soll und dann auch noch beim Nachdenken einfach einpennt.
Donnerstag, 13.05.2055: (gespielt am 29.07.2001)
Cast of
Shadows:
Asgard - Kampfmagier |
Mask - Rigger |
Anditroll - Trollklaue |
Sling - Orksamurai |
- |
Der Engländer - Decker |
Erwachen
Kälte, Gestank und Dunkelheit umgeben die Runner, als sie in der Nacht
irgendwo im Sprawl wieder das Bewusstsein erlangen ...