Wild Kingdom 2
Zurück Home Weiter

 

Nach oben
Tödliche Gefallen
Mission Mars 2
Mission Mars 1
Zwillinge 1
Crash Team
Drachenbaby
Silver Angel
Wild Kingdom 4
Wild Kingdom 3
Wild Kingdom 2
Wild Kingdom 1
Supernova
Peacekeeper 2
Peacekeeper 1
The Influence
Double Dipping
Start

FASA 7324 „Predator and Prey / Wild Kingdom“

Teil-2

Gespielt am 27.Oktober 2002

Cast of Shadows:

Fastblade – Samurai
Elf - Amerikaner

Gimli –Schamane (Leopard)
Gnom, Amerindianer

Serious Sam – Samurai
Mensch - Amerikaner

Shorty – Söldnerin
Menehune, Hawai’ianerin

Slitch – Runnerin
Gestaltwandlerin (Adler)

-

 

- Prolog -

04. – 22.Dezember 2058

Die Runner hatten sich ohne die beiden Samurais auf die lange Fahrt nach Afrika begeben und in ihrem ersten größeren Gefecht einiges einstecken müssen. Der Elf und der Mensch verbringen ihre freie Zeit mit Waffentraining und dies nicht zu knapp.

Fastblade probiert sein neues Spielzeug aus und kann seine Fertigkeit im Umgang mit Sprühwaffen deutlich verbessern (0®2, 4 Karmapunkte, 26 Tage, 500,- Nuyen).

Serious Sam ist kein Freund von Wasserwerfern und nimmt sich die richtig Dicken Dinger vor. Auf den Übungsplätzen (sprich Barrens) übt er sich mit Schweren Waffen und kann hier deutliche Erfolge vorweisen (0®2, 4 Karmapunkte, 29 Tage, 500,- Nuyen).

Gimli nutzt die Ruhe nach dem Kampf mit den Megalodons und erhält endlich Einblicke in die Techniken der Metamagie. Er begibt sich am 20.Dezember erneut auf eine Astrale Queste (2) und lernt die Kunst der Intensivierung (2 Tage).

 

- Tödlicher Atlantik -

Mo, 23.12.58, 20:00 Uhr – Nordatlantik

Die Runner genießen die Ruhe und Shorty steht ihre Frau auf der Brücke. Doch plötzlich durchbricht eine gequälter Schreit die eintönige Stille zwischen den Displays. Die Menehune rennt sofort raus und klettert die Treppe zum Krähennest hoch. Dort windet sich Slitch in ihrer Adlergestalt in einer Lache eigenes Blutes. Überall am Körper sind kleine Wunden, die sich trotz der Regenerationskraft nicht schließen wollen. Da Shorty nichts besseres einfällt, holt sie den Erste-Hilfe-Koffer und verbindet die Wunden, um wenigstens den Blutverlust zu minimieren.

Dann erinnert sie sich, dass Sie auch Schreie aus den Kabinen der Zauberer vernommen hat. Auf ihr hektisches Klopfen geben weder Gimli, noch der Magier Xanatos eine Antwort und so bricht sie die Türen auf. Sowohl der Gnom als auch der Elf sind bewusstlos. Beide liegen reglos auf dem Boden ihrer Kabinen und atmen nur noch ganz flach. Scheinbar wurden sie irgendwie  betäubt, aber wenigstens sind sie noch am Leben.

Auf dem Rückweg zur Brücke kommen ihr Blotch und MR.X entgegen. Die Trolle sind am ganzen Körper mit eitrigen Beulen übersäht und die schon geschlossenen Schusswunden haben sich wieder geöffnet. Beide Messerklauen schleppen sich in die Bordklinik und melden sich erst einmal ab. Der MedComp kann keine Diagnose treffen und empfiehlt eine stabilisierende Behandlung mit Infusionen. Schneller als gedacht finden sich beide in den Krankenbetten wieder.

Shorty hat nun das Kommando und schweren Herzens nimmt sie erneut Kontakt mit ihrer Miss Johnson bei PBT auf. Sie schildert die Lage und bittet um Verstärkung. Dabei empfiehlt sie sowohl Fastblade als auch Sam, da die Runner bereits erfolgreich mit beiden gearbeitet haben. Reather zeigt sich professionell und stimmt der Erweiterung des Auftrages zu, allerdings bleibt es bei den insgesamt 6.000 Aktien für das Team.

 

- Auswechselspieler -

Mo, 23.12.58, 16:15 Uhr (Ortszeit) – Seattle, Tacoma – SeaTac

Kurz nachdem sie von Shorty informiert wurde, benachrichtigt Reather ihre Kontaktleute und binnen weniger Minuten klingelt sowohl bei Sam, als auch bei dem Elfensamurai das Telekom. Sie sollen als Verstärkung für ein Runnerteam eingesetzt werden. Da beide gerade frei sind, stimmt man einem Treffen zu und so finden sich beide Samurais kurze Zeit später im Restaurant am Firmenterminal des SeaTac International Airports ein.

Sie treffen die blondierte Inderin, die diesmal ein dunkel Kostüm trägt und werden von ihr mit den Parametern des Auftrags bekannt gemacht. Begleitung eines Frachtschiffes nach Afrika. Transport wird durch den Auftraggeber gewährleistet. Die Bezahlung ist mit dem Team zu regeln, es gibt insgesamt Aktien im Wert von ca. 130.000 Nuyen. Als Motivationshilfe für den kurzfristigen Einsatz, bei dem sie auf ihre gewohnte Ausrüstung verzichten müssen, schiebt sie jedem der beiden einen Credstick mit 5.000 Y über den Tisch.

Nachdem beide zugestimmt haben, parkt Fastblade noch seine Maschine im Parkhaus auf einem der reservierten PBT Plätze, bevor sie von ihrer Miss Johnson zu einer Cessna Platinum II geführt werden. Auch die beiden Samurais sind von dem Firmenflieger angetan und verdösen die Zeit bis zur Landung auf dem Hamilton Airfield auf den Bermudas.

Di, 24.12.58, 06:00 Uhr (Ortszeit) – Bermudas, Hamilton

Auf den Bermudas werden Fastblade und Sam von Cairo in Empfang genommen. Da sie nicht ohne ihre Waffen können, fragen beide Samurai gleich nach weiterer Ausrüstung. Der Kontaktmann hat momentan keine Sturmgewehre auf Lager. Er führt beide zu einem Sportwaffenladen, wo sich Fastblade mit einem neuen Jagdgewehr, einer Remington 950,  ausstattet. Sam ist etwas mürrisch, weil es keine Sturmgewehre gibt und kauft sich dafür wenigstens eine externe Smartverbindung (600 Y), falls sie andere Waffen finden.

Danach geht es ohne Verzögerungen weiter. Der in Aussicht gestellte Hubschrauber ist gerade unabkömmlich und so steigen die beiden Runner in das Fokker Wasserflugzeug und landen noch vor Einbruch der Dunkelheit zwischen den Wellen in der Nähe der „Tangakwunu“. Dort lässt Gimli, der inzwischen wieder erwacht und genesen ist, ein Schlauchboot zu Wasser und Shorty holt die Verstärkung ab. Nach einigen Willkommensgrüßen werden sie von der Menehune an Bord herumgeführt und man besucht noch kurz die Trolle in der Krankenstation und den im Koma liegenden Elfenmagier.

Während alle anderen dann schlafen, bereitet sich Gimli in einer besondere Art und Weise für das Kommende vor. Er spricht eine Persönliche Kugelbarriere (Stufe-5) auf sich selbst. Dann wendet dann die neu erlernte Metatechnik der Intensivierung auf den Spruch an und verstärkt ihn noch leicht gegen evtl. Angriffe aus dem Astralraum (6 Karmapunkte).

 

- Seemannsgarn -

Do, 26.12.58, 12:00 Uhr – Nordatlantik – Östliches Bermudadreieck

Die Routine an Bord hat sich wieder eingestellt und die fünf Runner  verbringen die Weihnachtstage ohne irgendwelche Besonderheiten. Dann erkennt Shorty mit ihrem Fernglas eine orange Rettungsinsel voraus uns schlägt mal wieder Alarm. Nach dem Drama mit dem Drogenkurier ist der erste Impuls die Insel zu ignorieren, doch dann siegt die Neugierde.

Gimli projiziert sich und entdeckt in dem treibenden Rettungszelt eine dreiköpfige Familie. Irgendetwas an den Auren der drei Menschen stört ihn, aber er kann es nicht auf den Punkt bringen. Zurück an Bord hilft er Shorty und Fastblade das große Schlauchboot zu Wasser zu bringen. Dann begleitet er die zwei Kameraden im Astralraum. An der Insel angekommen sehen sie, wie der Mann ihnen zuwinkt. Er zeigt sich überglücklich und behauptet, sein Funkgerät wäre kaputt – jedenfalls bekommt er keinen Empfang. Shorty nimmt das Gerät unter die Lupe und entdeckt ein Schild mit dem Typenaufdruck. Es handelt sich um ein archaisches, plumpes Teil der Firma Texas Instruments aus dem Baujahr 2001. Auf Nachfrage des Elfen gibt der Mann an, auf einem Segeltörn von Spanien zurück in die USA gewesen zu sein, als sie heute früh ein Sturm überraschte.

Die Runner zählen so langsam Eins und Eins zusammen und Fastblade stellt die unvermeidliche Frage nach dem Datum. Als der 5.Juni 2004 fällt bewahrheiten sich die Vermutungen. Sie haben es hier wohl mit Opfern des Bermuda-Dreiecks zu tun – oder sollten gar die Runner und der Frachter in der Zeit zurückgereist sein? Jedenfalls hält der Samurai ein wachsames Auge auf die Familie und hilft der Frau mit der altmodischen Frisur und dem kleinen Mädchen an Bord des Bootes und zurück zum Frachter.

Dort nimmt Gimli sie noch einmal genauer unter die Lupe, kann aber immer noch nicht genau feststellen warum ihm die Auren nicht gefallen. Dann nimmt Shorty den Mann mit auf die Brücke und zeigt ihm zum Beweis, dass sie sich nun über 50 Jahre in der Zukunft befinden die holografischen Kartentanks und die gesamte Brückentechnik. Unter Deck passen derweil die anderen Runner auf die Frau und das Kind auf und sind total perplex, als diese in einem Augenblick der Unachtsamkeit entwischen. Auch der Menehune auf der Brücke bleibt dies nicht erspart, aber Shorty kann aus dem Augenwinkel immerhin erkennen, wie sich der Mann in einen feinen Nebel auflöst und verschwindet.

 

- Gespensterjagd -

Do, 26.12.58, 13:30 Uhr – Nordatlantik

Als der Initiat daraufhin die Vermutung anstellt, dass es sich um Vampire handeln könnte, die in ihre Nebelgestalt gewechselt sind, greift die Paranoia endgültig um sich. Fastblade wechselt das Magazin und lädt Mercury-Geschosse in seinen Predator III. Sam fragt bei den Trollen nach, ob sie etwas verdächtiges wahrgenommen haben, aber die winken nur müde ab.

Dann machen sich alle auf und durchsuchen die großen Laderäume. Auch Slitch beteiligt sich an der Suche und so ganz nebenbei entdeckt das Team eine Horde Ratten an Bord, die sich schon über einen Teil der Getreidesäcke hergemacht haben. Aber das ist nicht die einzige Überraschung. Sowohl Gimli als auch Slitch entdecken mindestens eine Ratte mit einer dualen Aura. Vermutlich eine erwachte Art und so wird die Jagd eröffnet. Doch die Viecher sind schlau genug, sich nach den ersten Verlusten zurückzuziehen. Slitch kann drei der normalen Ratten mit den Krallen erlegen, verzichtet aber auf den Verzehr der Beute und Gimli pustet einige fort, doch alle scheinen sie nie zu bekommen und so bricht man die Rattenjagd ab. Sam erinnert das Team an die vermeintlichen Vampire und die Runner wechseln vorsichtig vom ersten Laderaum in den zweiten, wo die Suche fortgesetzt  wird.

Nach über zwei Stunden schaut Shorty mal wieder auf der Brücke vorbei und entdeckt einige hektisch blinkende Punkte auf den Displays. So ziemlich direkt voraus sieht sie zwei kleinere Schnellfrachter auf Kollisionskurs und eine Begleitkorvette, die auf dem Radar nicht auszumachen ist. Ein Funkspruch fordert sie auf, unverzüglich den Kurs zu ändern, da sie sich unbefugt einem ARES Konvoi nähert. Verdutzt und angesichts der Drohung, die „Tangakwunu“ zu versenken, hält sie Rücksprache mit PBT, die ihr dann auch die nötigen Codes für ein Ausweichmanöver übermittelt. Der Kapitän der Korvette nimmt dies unkommentiert zur Kenntnis und hält stur seinen Kurs bei. Shorty steuert den Frachter in einem großen Bogen südlich an dem Konvoi vorbei und erreicht nach zwei Stunden wieder den ursprünglichen Kurs.

Do, 26.12.58, 17:00 Uhr – Nordatlantik

Der Suchtruppe hat unterdessen auch den letzten Winkel durchforstet und konnte weder einen der drei seltsamen Schiffbrüchigen, noch einen flüchtigen Vampir auftreiben. Die vereinzelt auftauchenden Ratten werden inzwischen einfach ignoriert und die Vorräte besser gesichert.

Gimli versucht nun das Rätsel auf andere Weise zu lösen und beschwört den Herdgeist des Schiffes (Stufe 5) zu sich. Er befiehlt ihm, das Schiff nach anderen Menschen zu durchsuchen. Der Geist in der Gestalt eines alten, bärtigen Kapitäns macht sich auf die Suche und erstattet nach einer weiteren Stunde Bericht. Außer den Runnern gibt es keine Menschen auf dem Schiff, nur eine leblose menschliche Gestalt in einer Kammer vorne im Bug.

Ein mehrstimmiges „Aha!“ geht durch die Runde und  gemeinsam wird der betreffende Raum aufgesucht. Es handelt sich um eine der Kühlkammern, genauer gesagt, um die an Backbord liegende, die angeblich biologische Proben enthalten. Wenigstens war dies nicht komplett gelogen. Nun gut, dass Schloss ist nicht beschädigt und alle Parameter sind laut Anzeige im grünen Bereich. Das Team hält sich an die Absprache und lässt den Raum unbehelligt.

Plötzlich ist von Heck her ein grausiges Knirschen und Kreischen zu vernehmen. Die Runner spurten an Deck und können gerade noch verfolgen, wie der Kopf einer riesigen Seeschlange den Kran am Heck mit ihrem Maul in die Tiefe reißt. Dabei rutscht auch das Beiboot vom Haltgestellt und wird von dem Untier mitgerissen. Nach wenigen Sekunden ist alles vorbei und nach den Erfahrungen mit den Megalodons ist man froh, dass sich das Viech mit dem kleinen Boot zufrieden gibt.

Gimli nimmt dies eher gelassen und befragt weiter den Herdgeist. Dieser berichtet von zwei anderen Stellen im Schiff, an die er nicht gelangen konnte. Dies ist ein Raum im Bug des Schiffes und einer im Heck, neben der Antriebswelle an Steuerbord. Gimli führt die Runner auch an diese Räumlichkeiten.

Bei Nr.1 handelt es sich scheinbar um eine Art Tank. Nachdem sie sich durch einige Luken gequetscht haben, stehen Gimli und die Samurai auf einem Deckel von ca. 5 x 3 Metern, der mit einem Dutzend großer Schrauben verschlossen wurde. Fastblade klopft prüfend auf den Stahl und kurz darauf ist ein dumpfes Blubbern zu vernehmen. Erschreckt weichen die Runner zurück, nur um kurz darauf noch einmal zu klopfen. Wieder ertönt das Blubbern, diesmal irgendwie näher. Serious Sam holt daraufhin einen großen Akku-Schrauber aus der nahegelegenen Werkstatt und will den Deckel öffnen. Doch der Elfensamurai ist anderer Meinung und nach einer kurzen Diskussion lässt man auch diesen Raum unbehelligt.

Die andere Stelle am Heck des Schiffes ist komplett unzugänglich. Sie scheint sich in den Ballasttanks oder im Treibstoffdepot zu befinden und umfasst einen Würfel von ca. 3m Kantenlänge. Da auch astrale Untersuchungen keine Ergebnisse bringen, gibt das Team für heute auf und lässt die Rätsel eben Rätsel sein.

Do, 26.12.58, 19:00 Uhr – Nordatlantik – Weihnachten

Irgendwer erinnert sich kurz vor dem Abendessen dann an das Paket mit dem Weihnachtsbaum. Etwas irritiert – aber was schockt schon einen echten Samurai – lassen sich die Neuankömmlinge die Pakete zeigen. Nach einer Runde Punsch im Laderaum  und endlosen Erklärungen über den seltsamen Brauch, den Slitch nun gar nicht verstehen will, hat selbige einen Geistesblitz, was die Schiffbrüchigen vom Vormittag angeht. Die Gestaltwandlerin meint, dass die drei einfach wieder zurück in ihre Zeit gereist und so einfach vom Schiff verschwunden sind. Das Team hält die Erklärung für die beste aller Möglichkeiten. Mit einem abfälligen „Ja klar, Vampire“ in Richtung des Schamanen schenkt sich Fastblade eine weitere Tasse Grog ein.

Dann tragen die Runner die sechs Päckchen ans Deck und der Elf spielt „Fang den Stock“ mit Slitch. Diese kann das Paket gerade noch über der Wasseroberfläche abfangen und fliegt zur Brücke zurück. Dort ist dann Bescherung in der Messe. Die Päckchen entpuppen sich als Schatullen für jeweils einen vergoldeten Ares Predator III mit der Gravur „Ein Frohes Fest wünscht Ihnen Ihre PBT“ – na toll, ganz große Klasse.

 

- Lange Weile -

So, 29.12.58, 16:30 Uhr – Nordatlantik

Die Feiertage und die Tage danach sind auch auf der See öde und langweilig. Es passiert so gut wie nix und das Wetter macht auch keinen Spaß mehr. Die „Tangakwunu“ rollt durch schwere See und erst am Morgen des Sonntags klart der Himmel wieder auf.

Die Elfenbeinküste liegt noch vier Tage voraus. Fastblade ist hektisch wie immer und futtert wie das Zeug hält. Die Hyperschilddrüse hält seinen Stresslevel auf hohem Niveau. So ist ein vorbeiziehender Schwarm „Fliegender Fische“ ein willkommenes Ziel für ein paar Übungsschüsse. Er holt seine Remington 950 hervor und legt auf 200 Meter an. Die Fische sind ziemlich groß und er denkt sich noch „hoffentlich keine weiteren Paracritter“, als hinter dem Schwarm ein großer dunkler Fleck aus dem Wasser aufsteigt und in den Schwarm stößt. Ein großer Manta gleitet majestätisch über die Wellen und treibt den in Panik geratenen Pulk vor sich her. Aber nicht nur die Fische bekommen es mit der Angst zu tun. Auch der Elfensamurai wird kreidebleich und lässt die Flinte fallen. Mit wehklagendem Gewimmer rennt er zu den Aufbauten und schließt sich in seiner Kabine ein, aus der er auch die nächsten zwölf Stunden nicht wieder herauskommt. Gimli murmelt etwas von „Kraft der Furcht“ und grinst vor sich hin, während er an die Portion Abendessen denkt, die heute wohl übrige bleibt.

 

- Die Schöne und das Biest -

Di, 31.12.58, 11:00 Uhr – Atlantik vor Westafrika

Die Überfahrt gewinnt wieder an Reizen und Gimli hat längst wieder seinen Sonnerstuhl auf dem Achterdeck etabliert. Die Tage vergehen und keine besonderen Ereignisse stören das Team beim Sonnenbaden, Schießen auf leere Dosen oder beim Plündern der Bar. Am späten Vormittag des letzten Tages im Jahr 2058 hören die Runner dann seltsame Laute von Steuerbord.

Fastblade und Gimli sind neugierig und laufen zur Reling, um im Wasser eine Gruppe von Seehunden zu erkennen. Doch halt, nein, das sind keine Seehunde. Der Schamane kann die Wesen als Meerjungfrauen identifizieren, genauer gesagt, die afrikanische Subspezies Mami Wata. Als Serious Sam etwas von Meerjungfrauen hört, muss er auch nach Mittschiffs laufen, schließlich will er sich nichts entgehen lassen. Leider wird er enttäuscht, denn diese Wesen sind beileibe keine Schönheiten. Mit den Gestalten der Sagen und Legenden haben die Mami Wate wenig gemein. Slitch macht sie noch darauf aufmerksam, dass diese erwachte Art eine Schwäche für Alkohol hat, ja, dass die Substanz für sie überlebenswichtig ist.

Inzwischen spielt der Elf mit den Wesen ein heiteres Spielchen und ruft den Wata ständig ihr „Keck, keck“ zurück. Dann bringt der zweite Samurai ein Fass Wein aus dem Lagerraum an Deck und gemeinsam tut man den „Gästen“ einen Gefallen, indem man den Inhalt über Bord kippt.

Das halbe Dutzend Gestalten im Wasser stürzt sich sofort auf den Alkohol und grinsend beglückwünschen sich Fastblade und Sam zu dem Einfall. Dann tauchen einige der Mami Wata ab und gespannt verfolgen die Samurai, was weiter passiert. Doch mit dem, was nun folgt, haben sie nicht gerechnet.

Unverhofft schnellen sich vier der eben noch so putzigen Gestalten aus dem Wasser und überwinden scheinbar mühelos die zehn Meter Freibord. Noch in der Luft auf Augenhöhe des völlig verdutzten Elfen feuern sie Harpunen auf den Runner ab und landen auf Deck, als sich zwei der Geschosse in die allgegenwärtige Panzerjacke bohren.

Doch das Geld in die beschleunigten Reflexe ist gut investiert gewesen. Ohne großartig nachdenken zu müssen, wechselt der Status dieser afrikanischen Meerjungfrauen von „Schoßtier“ auf „Bedrohung“. Bevor sie richtig Luft geholt haben, wirbeln beide Samurai herum und halten ihre Savalettes in den Händen. Sechs, bzw. vier Kugeln verlassen den Lauf von Fastblades, bzw. Sams Guardian, ohne dass sich die Wata überhaupt erst orientieren können. Zwei der Wesen gehen zu dabei zu Boden, bevor Gimli den Rest der Angreifer mit einem Betäubungsball niederstreckt.

Doch als nur wenige Pulsschläge später eine weitere Gruppe an Deck hüpft, nehmen die Runner nun doch ihre Beine zu Hilfe. Sie laufen in Richtung der Brücke, von wo aus sie Slitch und Shorty mit ihren Pistolen besser unterstützen können. Dummerweise hat keiner der Runner ein Gewehr in Reichweite.

Ein Schwarm von Harpunenpfeilen hagelt den Runnern entgegen, doch ein Großteil der Geschosse verfehlt die drei Runner und die beiden Treffer können den Panzerschutz nicht durchdringen. Dennoch feuern die Samurai im Laufen ununterbrochen und strecken zwei weitere Mami Wata nieder, dann muss der Elf sein Magazin wechseln. In diese Feuerpause hinein spricht der Gnom einen weiteren Zauber und erneut fallen drei der Angreifer leblos auf das Deck des Frachters, nur um im gleichen Augenblick von einer dritten Gruppe ersetzt zu werden. Die Runner zählen im Geiste schon ihre Munitionsvorräte durch und halten weiter stur auf die Brücke zu.

Mittlerweile ist der Pulk in Reichweite der Waffen von Slitch und Shorty angelangt. Wenn auch noch in weiter Entfernung, so immerhin im Wirkungsbereich ihrer Ruger, kann die Menehune eine weitere Wata ausschalten und die dritte Guardian in den Händen von Slitch steht dem in nichts nach.

Wieder schnellen einige Pfeile den Samurai entgegen und einer bohrt sich in den Oberschenkel von Serious Sam, dessen Dermalpanzerung allerdings mühelos standhält. Nach drei weiteren Schüssen ist auch sein Magazin leer und wird durch ein volles ersetzt. Der Leopardschamane nutzt geschickt auch diese Feuerpause und unter den machtvollen Worten des Initiaten fallen drei weitere Angreifer. Ein außenstehender Beobachter könnte nun schon 17 leblose Mami Wata auf dem Deck zählen, doch dazu haben die Runner keine Zeit. Schon ist die nächste Welle im Anflug und erneut fallen acht der Wesen über das Schiff her.

Shorty wechselt die Seite und die Samurai bleiben ca. 40 m vor dem Brückenhaus stehen, decken den Gnom ab und eröffnen wiederum das Feuer. Sam jagt den Wata sechs Schüsse in die Körper und der Elf tut ein gleiches. Zwischendurch rattert ein kurzer Feuerstoß aus seiner Guardian und streckt einen bedrohlich nahe gekommenen Angreifer nieder. Ebenso verfährt Slitch, die diesmal besser zielt und ebenfalls in rascher Folge drei Kugeln platzieren kann. Shorty wird von einer Welle gestört und verfehlt genauso wie Sam, dessen zwei nächste Kugeln über die Köpfe der Gegner zischen. Schlussendlich beendet der Schamane den Kampf und mit einem lauten Ruf wirft er mit seinem Betäubungsball auch die letzen der verbliebenen Mami Wata zu Boden.

Dann kehrt Ruhe ein und die Runner durchsuchen die Angreifer. Meerjungfrauen mit Harpunen, dass kommt ihnen seltsam vor und noch ehe sie es richtig begreifen, donnern zwölf Explosionen über das Deck. Die Sprengladungen waren an den Körpern der Mami Wata befestigt, deren Leiber dabei zerfetzt werden. Die Samurai und der Gnom kommen mit dem Schrecken davon und werfen die Toten von Bord. Im Laderaum qualmt es, doch Sam kann die in Brand geratene Kisten rechtzeitig löschen, bevor mehr Unheil entsteht.

Dann treibt ihn eine dunkle Ahnung in den vorderen Teil des Schiffes und seine Vermutungen bestätigen sich. Der Raum mit der Cryo-Kammer ist leer. Der Alarm ist aktiv und aus dem Rumpf wurde knapp oberhalb der Wasserlinie ein 2m x 1m großes Loch sauber herausgetrennt. Der Angriff war nur eine Ablenkung und das eigentliche Ziel war der Raub, bzw. das Kidnapping des Wesens in der Kühlkammer. Das Team ist natürlich betreten, denn die Ladung ist nun nicht mehr komplett. Shorty schweißt kommentarlos das Loch wieder zu und mit betretenen Gesichtern versammeln sich die Runner in der Messe, um ihre Waffen zu reinigen. Der Sekt bleibt im Kühlschrank, denn nach einem weiteren Feuerwerk zum Jahreswechsel steht keinem mehr der Sinn.

 

- Schiff Ahoi -

Do, 02.01.59, 10:00 Uhr – Elfenbeinküste – Hafen von Sekondi

Die Maschinen ändern ihre Umdrehungen und das Tempo des Frachters nimmt ab als Shorty das Team zusammenruft. Die Runner beobachten, wie schon tags zuvor, die bewaldete Küste. Erneut taucht eine große Stadt auf und diesmal ist es ihr Ziel. Die Konzernenklave Sekondi, an der Küste des ehemaligen Ghana gelegen. Die Siedlung ist kein Schmuckstück und die „Tangakwunu“ hält auf eine Ansammlung von hohen Betonburgen zu, die von deutlich sichtbaren, hohen Mauern umgeben sind.

Als der Frachter selbständig den Pier anläuft springen unzählige Helfer in weißen PBT-Uniformen auf und vertäuen das Schiff an den Kaianlagem. Ein großer Schwarzafrikaner wartet am Ende des Piers und die Runner gehen von Bord. Der Mann stellt sich – wie verabredet – als Ahmadou Kourouma vor, dann bittet er sie in eine nahegelegene Kneipe. Auf dem kurzen Weg dorthin fällt ihnen auf, dass die verschiedenen Sicherheitskräfte trotz der brüllenden Hitze heftige Panzerung tragen und fast alle Personen hier irgendwelche Konzernlogos offen und deutlich zur Schau stellen.

In der Kneipe lässt sich Kourouma von der Überfahrt berichten. Er ist natürlich vom Verschwinden der Person nicht gerade begeistert. Er eröffnet dem Team, dass der Run nicht abgeschlossen sei und sie die zweite Hälfte des Aktienpakets so nicht erhalten werden. Ebenso gibt es kein Ticket zurück nach Seattle. Punkt.

Aber wie immer in solchen Situationen bietet Mr. Johnson ihnen einen Ausweg an. Sie sollen ihren Verlust wieder auftreiben und dem verantwortlichen Konzern ordentlich Schaden zufügen. Dafür zahlt er ihnen zusätzliche 10 bis 15 kY je nach Umfang der Beeinträchtigungen. Ob es sich dabei um physischen Schaden an Gebäuden oder Personal handelt, oder um wichtige Unterlagen ist den Runnern freigestellt. Die Samurai wittern schon einen Freibrief, aber die Angelegenheit hat sicher noch einige Haken. Dann stellt Kourouma ihnen Mr. Larouma vor. Der blonde Hüne bringt sie in ein Hotel von Phoenix Biotechnologies und veranlasst, dass die nicht einsatzfähigen Mitglieder des Teams in eine Klinik verlegt werden.

Die Suite ist scheinbar genau auf Einsatzteams zugeschnitten. Es gibt eine Küche und einen großen Gemeinschaftsraum, von dort aus führen sechs Türen zu kleinen Appartements. An der Einrichtung wurde ziemlich gegeizt und es gibt noch nicht einmal Trideo oder einen Matrixanschluss. Das Telefon (ja, wirklich) gibt nur ein paar Laute von sich und das flache Videobild ödet die Runner schon nach wenigen Minuten an.

 

- Fremde in der Stadt  -

Do, 02.01.59, 16:00 Uhr – Sekondi – Kneipe „Vier Finger“ 

Das Team hat von Larouma einige Westen mit PBT-Logo bekommen, um etwas Schutz zu genießen. Leute ohne Familie sind hier Freiwild, schärft er ihnen noch ein und gibt kund, dass er den ganzen Tag im Hotel zu erreichen sei. Als letzten Tipp nennt er noch den Namen des Verschwundenen. Bei der vermissten Person handelt es sich um Dr. Albert Dicristofaro, einen sehr fähigen Wissenschaftler und er betont dessen Wichtigkeit für den Konzern. Ein verwundeter oder toter Dicristofaro sei nicht akzeptabel – großes, fettes Ausrufezeichen.

Am Nachmittag brechen die Runner dann auf und suchen nach den Piraten, die ihnen den Mann unter ihrem Augen weggeschnappt haben. Die fremde Kultur und das mangelnde Sprachverständnis bringen das Team ein paar Mal in bedrohliche Situationen. Mehr als einmal werde sie Zeuge der harten Methoden der hiesigen Sicherheitstruppen.

In einer der Hafenkneipen werden die Runner dann fündig. Sie betreten das „Vier Finger“ und schauen sich um. Die Leute sind nicht gerade freundlich und als Fastblade dann noch dumm von der Seite angemacht wird, ist für ihn Schluss mit Lustig. Eher sein Gegenüber auch nur „upps“ sagen kann, hat er den ausgefahrenen Sporn des Elfen am Hals und schon tropft das erste Blut. Der junge Mann entschuldigt sich sogar auf englisch und bietet einen Handel an. Vorsichtig gehen alle in eine der hinteren Ecken und die Menge der Gäste wendet sich wieder anderen Dingen zu. Solche Vorfälle sind hier scheinbar an der Tagesordnung.

Der Mann nennt sich Sardell und will den Runnern Informationen über die Piraten verkaufen. Er erzählt ihnen, dass sie nach Ewe-Piraten Ausschau halten sollen, da sich die Freibeuter dieses Stammes auf die Dressur von Mami Wata spezialisiert haben. Sardell ist scheinbar gut informiert. Als er den goldenen Predator von Sam im Halfter erblickt, gibt es kein Halten mehr. Der Informant erzählt ihnen weiter, dass sie sich in Accra umhören sollen, einer Hafenstadt weiter im Osten. Mehr kann er dem Team nicht erzählen und verschwindet freudig mit dem Geschenk.

Die Runner verziehen sich wieder in ihr Hotel und essen etwas zu Abend. Dann sucht Fastblade ihren Mittelsmann auf und verhökert die Sturmgewehre, die das Team den karibischen Piraten abgenommen hat. Er möchte Tauschwaren statt Nuyen und erhält von Larouma einen Beutel mit 16 Diamanten. Er erkundigt sich zudem nach dem besten Weg nach Accra und bekommt den Tip, es nicht über Land zu versuchen. Die Rebellen haben die Landwege gut im Griff und kontrollieren alles und jeden. Ein Flug wäre unverschämt teuer, aber mit leichter Bewaffnung sollte eine Fahrt mit der täglichen 10:00 Uhr Fähre kein großes Problem sein.

 

- Städtereisen  -

Fr, 03.01.59, 09:45 Uhr – Sekondi – Fährhafen 

Die Runner machen sich nun also auf weiterzuziehen. Jeder notiert sich noch die Kontaktnummer von Kouroumas Assistenten und rüstet sich aus. Keiner der Runner verzichtet auf die Panzerjacken und die Pistolen bleiben im Halfter. Ansonsten wirft sich nur Fastblade seine Remington 950 über die Schulter und auf geht es zum Hafen.

Dort liegt die „Jamina“, ein kleines, altes Fährschiff bereit und die Leute drängeln sich schon an Bord. Der bewaffnete Kontrolleur schüttelt den Kopf, als der Elf mit dem Gewehr den Steg betritt, doch ein Steinchen aus dem Beutel des Samurai stimmt ihn gnädig. Mit einem Jutebeutel wird die Waffe grob getarnt und alle Mann dürfen an Bord. Die Überfahrt verläuft anfangs sogar recht ruhig. Die Runner können der drängenden Enge ein paar Quadratmeter abtrotzen und arrangieren sich mit den mehr als einfachen Bedingungen an Bord.

Erst gegen 18:00 lässt ein zulaufendes Motorboot das Adrenalin höher schießen. Eine bewaffnete Gruppe von Rebellen der Fasi kommt an Bord und sie scheinen jemanden zu suchen. Das Kommando separiert acht Männer vom Rest der Passagiere, die ohne große Umschweife an der Reling erschossen werden. Die Runner müssen schwer schlucken. Sie haben schon einiges hinter sich, aber standrechtliche Hinrichtungen am Nachmittag sind auch ihnen neu. Man passt hier wohl besser auf, wem man an den Karren fährt.

Fr, 03.01.59, 22:30 Uhr – Accra – Hafengegend

Spät am Abend läuft die „Jamina“ in Accra ein und die Runner taumeln erledigt von Bord. Die lange Überfahrt in der Enge war kraftraubend, und der Service schlichtweg unter ihrem Niveau. Auf der Suche nach einer Unterkunft werden Fastblade und Sam dann in der Menschenmenge von Taschendieben heimgesucht. Doch diese sind wieder an die falschen   Opfer geraten. Die Samurai packen sich die Diebe und nach ein paar saftigen Ohrfeigen suchen die Halbwüchsigen das Weite.

Danach steuert das Team die nächste, unbeschriftete Hafenkneipe an. Der Gastraum liegt etwas tiefer und über etlichen großen Fässern liegen Bretter, die so die Theke bilden. Ein Ork hebt die Brauen in ihre Richtung und Fastbalde denkt sich „eine Kneipe ist immer eine Kneipe“. Dann verstummen die Gespräche und plötzlich finden sich die hellhäutigen Runner im Zentrum der Aufmerksamkeit.

Mit etwas Unbehagen schlendern Gimli und der Elf zum Ork hinüber und wollen erst mal was bestellen. Doch ihr Englisch ruft bei dem Barkeeper nur ein missmutiges Stirnrunzeln hervor. Irgendwie hat man es wieder vergessen, dass dies nicht ihr Plex ist. Die Runner gehen ihre wenigen Sprachkenntnisse durch. Doch weder Japanisch noch Mandarin oder Sperenthiel scheinen hier gesprochen zu werden. Dann verblüfft der Gnom das Team mit ein paar Fragen auf Französisch, die prompt, wenn auch gebrochen, beantwortet werden.

Nun, da man sich verständigen kann, läuft es. Die Fragen der Runner werden beantwortet und für mehr Informationen sollen sie am nächsten Tag wieder vorbeikommen, man muss sich ja erst umhören. Der Schuppen hat ab 18:00 geöffnet und als Zeichen guter Geschäftbeziehungen legt Fastblade einen der Rohdiamanten auf den Tisch und schmeißt eine Runde. Mit einem Lächeln, als ob ihm der Elf gerade die Keycard für einen Rolls Royce Pheaton überreicht hat, stellt er große Holzbecher mit Rum bereit. Auf die Frage nach einer Übernachtungsmöglichkeit händigt er ihnen noch einen alten Bartschlüssel aus und meint, der passe zu einem Lagerhaus zwei Straßen weiter. Die Runner bedanken sich und finden einen alten Ziegelbau mit Dach und etlichen Getreidesäcken, auf denen es sich halbwegs passabel nächtigen lässt.

Sa, 04.01.59, 07:00 Uhr – Accra – Markt, Hafen

Früh am Morgen werden die Runner von lauten Stimmen geweckt. Es ist Wochenende und auf dem großen Platz am Hafen findet Markt statt. Das Geschrei in den verschiedenen fremden Sprachen lässt dem Team keine Ruhe und so macht man sich schon zu ungewohnt früher Stunde auf, ein paar Becher Soykaf zu ergattern.

Auch hier in Accra ist die Sicherheit mehr als fragwürdig. Sam erkundet die verschiedenen Stände und wird Zeuge, wie eine älterer Mann von zwei anderen Passanten wohl eines Vergehens beschuldigt wird. Leider versteht der Samurai kein Wort und rasch nehmen zwei Männer in mittlerem Körperpanzer, aber ohne Abzeichen, den Mann in die Mitte. Als sich dieser losreißt und wegläuft wird nicht lange gefackelt. Beide reißen ihre Sturmgewehr hoch und jagen dem Flüchtigen jeweils mehrere Kugeln in den Rücken. Das dabei auch eine der Standfrauen eine Kugel abbekommt, scheint sie nicht zu stören. Nach wenigen Sekunden der Ruhe geht der Markt dann weiter als wäre nichts geschehen. Sam beschließt, seine Hände in den Taschen zu lassen und nicht den kleinsten Apfel zu klauen – ganz davon abgesehen, dass er zwischen all den exotischen Früchten noch gar keinen Apfel gesehen hat.

Spät am Nachmittag spürt Gimli einen drahtigen Burschen auf, der die Gruppe schon länger beobachtet. Die Runner schlendern zum Pier und Fastblade stellt den neugierigen Kerl zur Rede. Er will nur Informationen verkaufen. Scheinbar steht das auch schon in der Zeitung. Aber egal, der Elfensamurai willigt ein und beide gehen ans Ende eines verlassenen Piers. „Das ist ein klasse Schussfeld für einen Hinterhalt“ geht ihm durch den Kopf, doch der Schwarze hüpft hektisch herum und will sehen, was der Elf anzubieten hat. Fastblade zeigt ihm einen der Rohdiamanten und dann sprudelt es förmlich aus dem Kontakt heraus.

Die Runner sollen sich nach Ganji aufmachen, einer kleinen Hafenstadt weiter im Osten, an der Mündung des Volta. Der Aidoo Clan sei bekannt für seine dressierten Mami Wata und habe erst kürzlich für eine Extraktion gutes Geld bekommen. Das klingt vielversprechend und der Saumurai gibt dem anderen den Edelstein. Dieser macht einen Hecht rückwärts und verschwindet im Hafenbecken. Kopfschüttelnd dreht sich der Runner um und wundert sich über die durchgeknallten Afrikaner hier.

Sa, 04.01.59, 18:00 Uhr – Accra – Hafenkneipe

Pünktlich gegen sechs Uhr öffnet der Ork sein Etablissement und nach einer Runde Rum winkt er sie an den Fässern vorbei in ein Hinterzimmer. Dort nickt er einem großen Troll zu, der dann die Theke übernimmt. Fastblade nimmt dies zur Kenntnis und fragt nach Transportmöglichkeiten nach Ganji. Den Aidoo Clan erwähnt er erst mal nicht, aber nachdem der Wirt ihn verschwörerisch fragt, ob sie jemanden getroffen haben, denkt er sich seinen Teil und nickt nur freundlich.

Der Landweg sei zu gefährlich. Die Truppen der Fasi und Asante liefern sich dauernde Grenzgefechte, untereinander und mit verschiedenen Schmugglertruppen. Aus diesem Grund sei auch ein Lufttransport ziemlich teuer. Die Runner müsste schon vier ihrer Diamanten dafür hergeben. Das Team winkt ab und fragt nach weiteren Alternative. Der Ork schlägt vor, dass sich die Runner ein Boot besorgen und die Küste entlang fahren. Man dankt und für den Handel braucht Fastblade noch etwas Kleingeld. Immer einen Diamanten zu opfern ist ihm auf die Dauer zu teuer. Der Barkeeper macht seine Kasse auf und zählt ihm 500 Asante-Dollar auf den Tisch, die er gegen 2 Diamanten tauscht. Mit einem dicken Grinsen auf dem Gesicht wünscht er ihnen dann alles Gute und eine sichere Reise.

Sa, 04.01.59, 19:00 Uhr – Accra – Fischereihafen

Ungeduldig geworden, gehen die Runner direkt zum ersten Fischer – oder was auch immer – und fragen nach seinem Boot. Doch die Leute hier leben vom Feilschen und so wird es nicht einfach, den Handel über die Bühne zu bringen. Der Elfensamurai kann dem Mann dann aber doch sein Holzboot abschwatzen und für 120,- $ wechselt das 12-Mann-Boot den Besitzer. Er kauft noch zwei Kanister Sprit für den Außenbordmotor und zahlt weitere 5,- an den Fischer, der, ebenso wie der Barkeeper, langsam sein Grinsen kaum noch verkneifen kann. Das Team macht es sich auf den wenigen Bänken und dem feuchten Borden gemütlich. Shorty lässt den Motor an und übernimmt das Steuer. Mit lautem Getöse fährt man los. Slitch verwandelt sich im Schutz der einbrechenden Dunkelheit in die Adlergestalt und fliegt immer mal wieder voraus.

Sa, 04.01.59, 21:30 Uhr – Elfenbeiküste – Zwischen Accra und Ganji

Das Team ist gespannt und beobachtet den nahen Dschungel nach Gefahren. Shorty fragt sich, warum man ausgerechnet noch in der Dunkelheit aufbrechen musste und Slitch erbeutet ein paar leckere Fische. Gegen halb zehn machen die Runner dann im Osten zwei Lichter aus, die sich schnell nähern. Gimli projiziert und begibt sich mit seinem Astralkörper auf einen kurzen Inspektionsflug. Etwa eine Meile voraus fahren zwei Patrouillenboote nach Westen, genau auf das Boot der Runner zu. Die Boote scheinen gut bewaffnet zu sein, vor dem Steuerhaus kann der Schamane jeweils einen kleinen Turm mit einer automatischen Waffe erkennen und ein halbes Dutzend Bewaffnete an Bord.

Wieder zurück erzählt er dies den anderen und Shorty dreht nach Norden ab, in Richtung Küste. Dort will man sich in den Mangrove verstecken und abwarten. Doch die Idee war wohl nicht so gut, wie anfangs gedacht. Voraus hören sie das unvermittelte Aufheulen von Motoren und weitere Scheinwerfer flammen auf. Scheinbar wurde man schon längst entdeckt und das Abdrehen wird ganz richtig als Fluchtmanöver verstanden. Dann ein dumpfer Knall und kurze Zeit später detoniert irgend etwas dreißig Meter vor dem Boot der Runner. Unzweifelhaft ein Warnschuss. Doch das Team lässt sich bekanntlich von solchen ungehaltenen Drohungen nicht einschüchtern und setzt zum Gegenangriff an.

Dazu beschwört Gimli einen Meeresgeist und hetzt ihn auf eines der Boote. Der Geist (Stufe-6) soll alle an Bord töten. Vor dem Boot der Runner nimmt eine humanoide Wassergestalt feste Form an und fliegt in die Dunkelheit davon. Die haben inzwischen zwei Leuchtgranaten abgeschossen, die das Wasser rund um das Boot des Team hell erleuchten. Die Distanz zu den Angreifern beträgt nur noch 500 Meter, als Shorty den Außenborder voll aufdreht, um möglichst noch die Küste zu erreichen. Die Patrouillenboote quittieren dies durch eine weitere Salve vor den Bug. Fastblade identifiziert die Waffen am Klang der Schüsse als schwere MGs, die wahrscheinlich auf einer automatischen Fernsteuerlafette montiert sind.

Als die Entfernung auf 300 Meter geschrumpft ist, können die Shadowrunner sehen, wie eines der Boot abdreht, wobei sie den einen oder anderen panischen Schrei vernehmen. Der Schamane setzt ein zufriedenen Gesicht auf und wendet sich dem verbleibenden Boot zu. Der Elfensamurai wickelt sein Gewehr aus der Juteumhüllung und legt auf 250 Meter an. Der Schuss geht jedoch weit daneben und kurz darauf wird die Luft von einem hohen Pfeifen durchzogen.

Dann schlägt irgendetwas auf dem Boden des Holzbootes auf und eine Explosion wirbelt die Runner durcheinander. Holzplanken splittern und Metallteile fliegen durch die Luft. Eine Granate hat das kleine Boot getroffen und wie durch ein Wunder bleiben fast alle unverletzt. Nur der Gnom wird von einem Stück Holz getroffen, dass sich in seinen Unterarm bohrt. Shorty bleibt davon unbeeindruckt, lässt die Küste links liegen und hält direkt auf den Angreifer zu, auch wenn das kleine Boot nun eher vor sich hin dümpelt, denn vorwärts fährt. Das Wasser steig durch das Loch schnell an und es ist nur noch eine Frage von wenigen Sekunden, bis die Runner schwimmen müssen.

Und diese Zeit wird auch noch rapide verkürzt. Erneut bellt das Minigeschütz auf und ein böses Rattern hallt durch die Nacht. Mehrere Kugeln treffen das Boot entlang des Kiels und eine davon streift auch noch ein Bein des Schamanen. Das Boot ist am Ende und bricht auseinander. Die Samurai verfluchen, nie wirklich richtig schwimmen gelernt zu haben, und Shorty als ehemalige Marine hält den Gnom über Wasser.

Jetzt ruhen die Hoffnungen auf der Gestaltwandlerin. Diese ist inzwischen nahe an das Patrouillenboot heran und stürzt sich auf den Soldaten, der mit einem Fernglas auf den Bug steht. Zwar erkennt dieser den Vogel durch sein Nachtsichtglas, doch unterschätzt er die Gefahr und kann erst in letzter Sekunde einen Schuss aus seinem Sturmgewehr abgeben. Slitch ignoriert die mäßige Wunde, schlägt dem Mann Krallen in den Leib und reißt ihn von Bord. Ein letztes Aufstöhnen und die Wellen verschlingen den tödlich verletzten Gegner. Dann steigt sie wieder hoch und nähert sich von der Seite. Die restlichen drei Mann der Besatzung sind nicht dumm und ahnen ihr Unheil. Sie wenden das Boot und verschwinden mit Höchstgeschwindigkeit. Doch der große Adler ist schneller. Erneut stößt Slitch herab und bahnt sich einen Weg durch den Kugelhagel der automatischen Waffen. Sie bekommt einen der Soldaten zu fassen, reißt ihm die Schulter auf und stößt auch diesen über Bord.

Der verbliebene Gegner auf dem Oberdeck wird sich der Gefahr bewusst und geht zwischen den Aufbauten in Deckung. Doch die Gestaltwandlerin kommt diesmal direkt von hinten und verzichtet auf einen bewussten Angriff. Nur durch die Masse ihres Körpers holt sie ihr drittes Opfer von den Beinen und rammt ihm dabei den Schnabel bis in das Herz. Sie hält kurz inne und in wenigen Augenblicken schließen sich die Wunden, die der Kampf bisher verursacht hat. Sie wechselt in ihre weibliche Menschengestalt und nimmt das Gewehr des Soldaten auf. Dann geht sie vor zur der Luke, die den Steuerraum vom Deck trennt, holt einmal tief Luft und reißt diese auf. Der Steuermann hat das Manöver geahnt und wartet mit schussbereiter Pistole. Dennoch ist er zu langsam oder einfach nur zu abgelenkt. Die splitterfasernackte, wohlproportionierte Schönheit mit bebender Oberweite irritiert in nun doch. Bevor er sich jedoch einen Reim darauf machen kann, jagen drei Kugel durch seinen Kopf und beenden weitere Gedankengänge.

Das Boot ist in den Händen der Runner. Slitch kann den Kahn wenden und die anderen Mitglieder des Teams einsammeln. Shorty hilft dem Gnom an Bord und während dieser seine Wunden mit Hilfe seiner Magie heilt (auf M-Schaden), krabbeln die Samurai ebenfalls an Deck. Irgendwie scheint das Wasser ihnen nicht wohlgesonnen zu sein, aber noch verkneift sich jeder irgendwelche Verwünschungen. Die Samurai inspizieren die Bewaffnung des Kahns und stoßen neben dem MG auf dem Vorderdeck noch auf einen leichten Mörser, der auf der oberen Brücke an Steuerbord montiert ist. Die Kiste mit Munition ist während des schnellen Wendemanövers umgekippt und lediglich drei Geschosse liegen noch auf Deck verstreut. Shorty inspiziert das tiefgelegene Steuerhaus und schleppt den Toten von Bord. Die Armaturen werden abgewischt und schon startet die Menehune den Motor, um ohne weitere Verzögerungen Ganji anzufahren.

 

– Ende Teil-2 –

 

 

      

© 2005 WizKids, LLC. Shadowrun is a registered trademark of WizKids, LLC. All Rights Reserved.
Copyright © 2005 Fantasy Productions.