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Prolog -
04.
– 22.Dezember 2058
Die Runner hatten sich
ohne die beiden Samurais auf die lange Fahrt nach Afrika begeben und in ihrem
ersten größeren Gefecht einiges einstecken müssen. Der Elf und der Mensch
verbringen ihre freie Zeit mit Waffentraining und dies nicht zu knapp.
Fastblade probiert sein
neues Spielzeug aus und kann seine Fertigkeit im Umgang mit Sprühwaffen
deutlich verbessern (0®2,
4 Karmapunkte, 26 Tage, 500,- Nuyen).
Serious Sam ist kein
Freund von Wasserwerfern und nimmt sich die richtig Dicken Dinger vor. Auf den
Übungsplätzen (sprich Barrens) übt er sich mit Schweren Waffen und kann hier
deutliche Erfolge vorweisen (0®2,
4 Karmapunkte, 29 Tage, 500,- Nuyen).
Gimli nutzt die Ruhe nach
dem Kampf mit den Megalodons und erhält endlich Einblicke in die Techniken der
Metamagie. Er begibt sich am 20.Dezember erneut auf eine Astrale Queste (2)
und lernt die Kunst der Intensivierung (2 Tage).
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Tödlicher Atlantik -
Mo,
23.12.58, 20:00 Uhr – Nordatlantik
Die Runner genießen die
Ruhe und Shorty steht ihre Frau auf der Brücke. Doch plötzlich durchbricht
eine gequälter Schreit die eintönige Stille zwischen den Displays. Die
Menehune rennt sofort raus und klettert die Treppe zum Krähennest hoch. Dort
windet sich Slitch in ihrer Adlergestalt in einer Lache eigenes Blutes. Überall
am Körper sind kleine Wunden, die sich trotz der Regenerationskraft nicht
schließen wollen. Da Shorty nichts besseres einfällt, holt sie den
Erste-Hilfe-Koffer und verbindet die Wunden, um wenigstens den Blutverlust zu
minimieren.
Dann erinnert sie sich,
dass Sie auch Schreie aus den Kabinen der Zauberer vernommen hat. Auf ihr
hektisches Klopfen geben weder Gimli, noch der Magier Xanatos eine Antwort und
so bricht sie die Türen auf. Sowohl der Gnom als auch der Elf sind bewusstlos.
Beide liegen reglos auf dem Boden ihrer Kabinen und atmen nur noch ganz flach.
Scheinbar wurden sie irgendwie betäubt,
aber wenigstens sind sie noch am Leben.
Auf dem Rückweg zur Brücke
kommen ihr Blotch und MR.X entgegen. Die Trolle sind am ganzen Körper mit
eitrigen Beulen übersäht und die schon geschlossenen Schusswunden haben sich
wieder geöffnet. Beide Messerklauen schleppen sich in die Bordklinik und melden
sich erst einmal ab. Der MedComp kann keine Diagnose treffen und empfiehlt eine
stabilisierende Behandlung mit Infusionen. Schneller als gedacht finden sich
beide in den Krankenbetten wieder.
Shorty hat nun das
Kommando und schweren Herzens nimmt sie erneut Kontakt mit ihrer Miss Johnson
bei PBT auf. Sie schildert die Lage
und bittet um Verstärkung. Dabei empfiehlt sie sowohl Fastblade als auch Sam,
da die Runner bereits erfolgreich mit beiden gearbeitet haben. Reather
zeigt sich professionell und stimmt der Erweiterung des Auftrages zu, allerdings
bleibt es bei den insgesamt 6.000 Aktien für das Team.
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Auswechselspieler -
Mo,
23.12.58, 16:15 Uhr (Ortszeit) – Seattle, Tacoma – SeaTac
Kurz nachdem sie von
Shorty informiert wurde, benachrichtigt Reather ihre Kontaktleute und binnen
weniger Minuten klingelt sowohl bei Sam, als auch bei dem Elfensamurai das
Telekom. Sie sollen als Verstärkung für ein Runnerteam eingesetzt werden. Da
beide gerade frei sind, stimmt man einem Treffen zu und so finden sich beide
Samurais kurze Zeit später im Restaurant am Firmenterminal des SeaTac
International Airports ein.
Sie treffen die
blondierte Inderin, die diesmal ein dunkel Kostüm trägt und werden von ihr mit
den Parametern des Auftrags bekannt gemacht. Begleitung eines Frachtschiffes
nach Afrika. Transport wird durch den Auftraggeber gewährleistet. Die Bezahlung
ist mit dem Team zu regeln, es gibt insgesamt Aktien im Wert von ca. 130.000
Nuyen. Als Motivationshilfe für den kurzfristigen Einsatz, bei dem sie auf ihre
gewohnte Ausrüstung verzichten müssen, schiebt sie jedem der beiden einen
Credstick mit 5.000 Y über den Tisch.
Nachdem beide zugestimmt
haben, parkt Fastblade noch seine Maschine im Parkhaus auf einem der
reservierten PBT Plätze, bevor sie von ihrer Miss Johnson zu einer Cessna Platinum II
geführt werden. Auch die beiden Samurais sind von dem Firmenflieger angetan und
verdösen die Zeit bis zur Landung auf dem Hamilton Airfield auf den Bermudas.
Di,
24.12.58, 06:00 Uhr (Ortszeit) – Bermudas, Hamilton
Auf den Bermudas werden
Fastblade und Sam von Cairo in Empfang genommen. Da sie nicht ohne ihre Waffen können,
fragen beide Samurai gleich nach weiterer Ausrüstung. Der Kontaktmann hat
momentan keine Sturmgewehre auf Lager. Er führt beide zu einem
Sportwaffenladen, wo sich Fastblade mit einem neuen Jagdgewehr, einer Remington 950,
ausstattet. Sam ist etwas mürrisch, weil es keine Sturmgewehre gibt und
kauft sich dafür wenigstens eine externe Smartverbindung (600 Y), falls sie
andere Waffen finden.
Danach geht es ohne Verzögerungen
weiter. Der in Aussicht gestellte Hubschrauber ist gerade unabkömmlich und so
steigen die beiden Runner in das Fokker Wasserflugzeug und landen noch vor
Einbruch der Dunkelheit zwischen den Wellen in der Nähe der „Tangakwunu“.
Dort lässt Gimli, der inzwischen wieder erwacht und genesen ist, ein
Schlauchboot zu Wasser und Shorty holt die Verstärkung ab. Nach einigen
Willkommensgrüßen werden sie von der Menehune an Bord herumgeführt und man
besucht noch kurz die Trolle in der Krankenstation und den im Koma liegenden
Elfenmagier.
Während alle anderen
dann schlafen, bereitet sich Gimli in einer besondere Art und Weise für das
Kommende vor. Er spricht eine Persönliche Kugelbarriere (Stufe-5) auf sich
selbst. Dann wendet dann die neu erlernte Metatechnik der Intensivierung auf den
Spruch an und verstärkt ihn noch leicht gegen evtl. Angriffe aus dem Astralraum
(6 Karmapunkte).
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Seemannsgarn -
Do,
26.12.58, 12:00 Uhr – Nordatlantik – Östliches Bermudadreieck
Die Routine an Bord hat
sich wieder eingestellt und die fünf Runner
verbringen die Weihnachtstage ohne irgendwelche Besonderheiten. Dann
erkennt Shorty mit ihrem Fernglas eine orange Rettungsinsel voraus uns schlägt
mal wieder Alarm. Nach dem Drama mit dem Drogenkurier ist der erste Impuls die
Insel zu ignorieren, doch dann siegt die Neugierde.
Gimli projiziert sich und
entdeckt in dem treibenden Rettungszelt eine dreiköpfige Familie. Irgendetwas
an den Auren der drei Menschen stört ihn, aber er kann es nicht auf den Punkt
bringen. Zurück an Bord hilft er Shorty und Fastblade das große Schlauchboot
zu Wasser zu bringen. Dann begleitet er die zwei Kameraden im Astralraum. An der
Insel angekommen sehen sie, wie der Mann ihnen zuwinkt. Er zeigt sich überglücklich
und behauptet, sein Funkgerät wäre kaputt – jedenfalls bekommt er keinen
Empfang. Shorty nimmt das Gerät unter die Lupe und entdeckt ein Schild mit dem
Typenaufdruck. Es handelt sich um ein archaisches, plumpes Teil der Firma Texas
Instruments aus dem Baujahr 2001. Auf Nachfrage des Elfen gibt der Mann an, auf
einem Segeltörn von Spanien zurück in die USA gewesen zu sein, als sie heute
früh ein Sturm überraschte.
Die Runner zählen so
langsam Eins und Eins zusammen und Fastblade stellt die unvermeidliche Frage
nach dem Datum. Als der 5.Juni 2004 fällt bewahrheiten sich die Vermutungen.
Sie haben es hier wohl mit Opfern des Bermuda-Dreiecks zu tun – oder sollten
gar die Runner und der Frachter in der Zeit zurückgereist sein? Jedenfalls hält
der Samurai ein wachsames Auge auf die Familie und hilft der Frau mit der
altmodischen Frisur und dem kleinen Mädchen an Bord des Bootes und zurück zum
Frachter.
Dort nimmt Gimli sie noch
einmal genauer unter die Lupe, kann aber immer noch nicht genau feststellen
warum ihm die Auren nicht gefallen. Dann nimmt Shorty den Mann mit auf die Brücke
und zeigt ihm zum Beweis, dass sie sich nun über 50 Jahre in der Zukunft
befinden die holografischen Kartentanks und die gesamte Brückentechnik. Unter
Deck passen derweil die anderen Runner auf die Frau und das Kind auf und sind
total perplex, als diese in einem Augenblick der Unachtsamkeit entwischen. Auch
der Menehune auf der Brücke bleibt dies nicht erspart, aber Shorty kann aus dem
Augenwinkel immerhin erkennen, wie sich der Mann in einen feinen Nebel auflöst
und verschwindet.
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Gespensterjagd -
Do,
26.12.58, 13:30 Uhr – Nordatlantik
Als der Initiat daraufhin
die Vermutung anstellt, dass es sich um Vampire handeln könnte, die in ihre
Nebelgestalt gewechselt sind, greift die Paranoia endgültig um sich. Fastblade
wechselt das Magazin und lädt Mercury-Geschosse in seinen Predator III.
Sam fragt bei den Trollen nach, ob sie etwas verdächtiges wahrgenommen haben,
aber die winken nur müde ab.
Dann machen sich alle auf
und durchsuchen die großen Laderäume. Auch Slitch beteiligt sich an der Suche
und so ganz nebenbei entdeckt das Team eine Horde Ratten an Bord, die sich schon
über einen Teil der Getreidesäcke hergemacht haben. Aber das ist nicht die
einzige Überraschung. Sowohl Gimli als auch Slitch entdecken mindestens eine
Ratte mit einer dualen Aura. Vermutlich eine erwachte Art und so wird die Jagd
eröffnet. Doch die Viecher sind schlau genug, sich nach den ersten Verlusten
zurückzuziehen. Slitch kann drei der normalen Ratten mit den Krallen erlegen,
verzichtet aber auf den Verzehr der Beute und Gimli pustet einige fort, doch
alle scheinen sie nie zu bekommen und so bricht man die Rattenjagd ab. Sam
erinnert das Team an die vermeintlichen Vampire und die Runner wechseln
vorsichtig vom ersten Laderaum in den zweiten, wo die Suche fortgesetzt
wird.
Nach über zwei Stunden
schaut Shorty mal wieder auf der Brücke vorbei und entdeckt einige hektisch
blinkende Punkte auf den Displays. So ziemlich direkt voraus sieht sie zwei
kleinere Schnellfrachter auf Kollisionskurs und eine Begleitkorvette, die auf
dem Radar nicht auszumachen ist. Ein Funkspruch fordert sie auf, unverzüglich
den Kurs zu ändern, da sie sich unbefugt einem ARES
Konvoi nähert. Verdutzt und angesichts der Drohung, die „Tangakwunu“ zu
versenken, hält sie Rücksprache mit PBT, die ihr dann auch die nötigen Codes
für ein Ausweichmanöver übermittelt. Der Kapitän der Korvette nimmt dies
unkommentiert zur Kenntnis und hält stur seinen Kurs bei. Shorty steuert den
Frachter in einem großen Bogen südlich an dem Konvoi vorbei und erreicht nach
zwei Stunden wieder den ursprünglichen Kurs.
Do,
26.12.58, 17:00 Uhr – Nordatlantik
Der Suchtruppe hat
unterdessen auch den letzten Winkel durchforstet und konnte weder einen der drei
seltsamen Schiffbrüchigen, noch einen flüchtigen Vampir auftreiben. Die
vereinzelt auftauchenden Ratten werden inzwischen einfach ignoriert und die Vorräte
besser gesichert.
Gimli versucht nun das Rätsel
auf andere Weise zu lösen und beschwört den Herdgeist des Schiffes (Stufe 5)
zu sich. Er befiehlt ihm, das Schiff nach anderen Menschen zu durchsuchen. Der
Geist in der Gestalt eines alten, bärtigen Kapitäns macht sich auf die Suche
und erstattet nach einer weiteren Stunde Bericht. Außer den Runnern gibt es
keine Menschen auf dem Schiff, nur eine leblose menschliche Gestalt in einer
Kammer vorne im Bug.
Ein mehrstimmiges
„Aha!“ geht durch die Runde und gemeinsam
wird der betreffende Raum aufgesucht. Es handelt sich um eine der Kühlkammern,
genauer gesagt, um die an Backbord liegende, die angeblich biologische Proben
enthalten. Wenigstens war dies nicht komplett gelogen. Nun gut, dass Schloss ist
nicht beschädigt und alle Parameter sind laut Anzeige im grünen Bereich. Das
Team hält sich an die Absprache und lässt den Raum unbehelligt.
Plötzlich ist von Heck
her ein grausiges Knirschen und Kreischen zu vernehmen. Die Runner spurten an
Deck und können gerade noch verfolgen, wie der Kopf einer riesigen Seeschlange
den Kran am Heck mit ihrem Maul in die Tiefe reißt. Dabei rutscht auch das
Beiboot vom Haltgestellt und wird von dem Untier mitgerissen. Nach wenigen
Sekunden ist alles vorbei und nach den Erfahrungen mit den Megalodons ist man
froh, dass sich das Viech mit dem kleinen Boot zufrieden gibt.
Gimli nimmt dies eher
gelassen und befragt weiter den Herdgeist. Dieser berichtet von zwei anderen
Stellen im Schiff, an die er nicht gelangen konnte. Dies ist ein Raum im Bug des
Schiffes und einer im Heck, neben der Antriebswelle an Steuerbord. Gimli führt
die Runner auch an diese Räumlichkeiten.
Bei Nr.1 handelt es sich
scheinbar um eine Art Tank. Nachdem sie sich durch einige Luken gequetscht
haben, stehen Gimli und die Samurai auf einem Deckel von ca. 5 x 3 Metern,
der mit einem Dutzend großer Schrauben verschlossen wurde. Fastblade klopft prüfend
auf den Stahl und kurz darauf ist ein dumpfes Blubbern zu vernehmen. Erschreckt
weichen die Runner zurück, nur um kurz darauf noch einmal zu klopfen. Wieder
ertönt das Blubbern, diesmal irgendwie näher. Serious Sam holt daraufhin
einen großen Akku-Schrauber aus der nahegelegenen Werkstatt und will den Deckel
öffnen. Doch der Elfensamurai ist anderer Meinung und nach einer kurzen
Diskussion lässt man auch diesen Raum unbehelligt.
Die andere Stelle am Heck
des Schiffes ist komplett unzugänglich. Sie scheint sich in den Ballasttanks
oder im Treibstoffdepot zu befinden und umfasst einen Würfel von ca. 3m Kantenlänge.
Da auch astrale Untersuchungen keine Ergebnisse bringen, gibt das Team für
heute auf und lässt die Rätsel eben Rätsel sein.
Do,
26.12.58, 19:00 Uhr – Nordatlantik – Weihnachten
Irgendwer erinnert sich
kurz vor dem Abendessen dann an das Paket mit dem Weihnachtsbaum. Etwas
irritiert – aber was schockt schon einen echten Samurai – lassen sich die
Neuankömmlinge die Pakete zeigen. Nach einer Runde Punsch im Laderaum
und endlosen Erklärungen über den seltsamen Brauch, den Slitch nun gar
nicht verstehen will, hat selbige einen Geistesblitz, was die Schiffbrüchigen
vom Vormittag angeht. Die Gestaltwandlerin meint, dass die drei einfach wieder
zurück in ihre Zeit gereist und so einfach vom Schiff verschwunden sind. Das
Team hält die Erklärung für die beste aller Möglichkeiten. Mit einem abfälligen
„Ja klar, Vampire“ in Richtung des Schamanen schenkt sich Fastblade eine
weitere Tasse Grog ein.
Dann tragen die Runner
die sechs Päckchen ans Deck und der Elf spielt „Fang den Stock“ mit Slitch.
Diese kann das Paket gerade noch über der Wasseroberfläche abfangen und fliegt
zur Brücke zurück. Dort ist dann Bescherung in der Messe. Die Päckchen
entpuppen sich als Schatullen für jeweils einen vergoldeten Ares Predator III
mit der Gravur „Ein Frohes Fest wünscht Ihnen Ihre PBT“ – na toll, ganz
große Klasse.
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Lange Weile -
So,
29.12.58, 16:30 Uhr – Nordatlantik
Die Feiertage und die
Tage danach sind auch auf der See öde und langweilig. Es passiert so gut wie
nix und das Wetter macht auch keinen Spaß mehr. Die „Tangakwunu“ rollt
durch schwere See und erst am Morgen des Sonntags klart der Himmel wieder auf.
Die Elfenbeinküste liegt
noch vier Tage voraus. Fastblade ist hektisch wie immer und futtert wie das Zeug
hält. Die Hyperschilddrüse hält seinen Stresslevel auf hohem Niveau. So ist
ein vorbeiziehender Schwarm „Fliegender Fische“ ein willkommenes Ziel für
ein paar Übungsschüsse. Er holt seine Remington 950 hervor und legt auf 200
Meter an. Die Fische sind ziemlich groß und er denkt sich noch „hoffentlich
keine weiteren Paracritter“, als hinter dem Schwarm ein großer dunkler Fleck
aus dem Wasser aufsteigt und in den Schwarm stößt. Ein großer Manta gleitet
majestätisch über die Wellen und treibt den in Panik geratenen Pulk vor sich
her. Aber nicht nur die Fische bekommen es mit der Angst zu tun. Auch der
Elfensamurai wird kreidebleich und lässt die Flinte fallen. Mit wehklagendem
Gewimmer rennt er zu den Aufbauten und schließt sich in seiner Kabine ein, aus
der er auch die nächsten zwölf Stunden nicht wieder herauskommt. Gimli murmelt
etwas von „Kraft der Furcht“ und grinst vor sich hin, während er an die
Portion Abendessen denkt, die heute wohl übrige bleibt.
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Die Schöne und das Biest -
Di,
31.12.58, 11:00 Uhr – Atlantik vor Westafrika
Die Überfahrt gewinnt
wieder an Reizen und Gimli hat längst wieder seinen Sonnerstuhl auf dem
Achterdeck etabliert. Die Tage vergehen und keine besonderen Ereignisse stören
das Team beim Sonnenbaden, Schießen auf leere Dosen oder beim Plündern der
Bar. Am späten Vormittag des letzten Tages im Jahr 2058 hören die Runner dann
seltsame Laute von Steuerbord.
Fastblade und Gimli sind
neugierig und laufen zur Reling, um im Wasser eine Gruppe von Seehunden zu
erkennen. Doch halt, nein, das sind keine Seehunde. Der Schamane kann die Wesen
als Meerjungfrauen identifizieren, genauer gesagt, die afrikanische Subspezies Mami Wata. Als Serious Sam etwas von Meerjungfrauen hört, muss
er auch nach Mittschiffs laufen, schließlich will er sich nichts entgehen
lassen. Leider wird er enttäuscht, denn diese Wesen sind beileibe keine Schönheiten.
Mit den Gestalten der Sagen und Legenden haben die Mami Wate wenig gemein.
Slitch macht sie noch darauf aufmerksam, dass diese erwachte Art eine Schwäche
für Alkohol hat, ja, dass die Substanz für sie überlebenswichtig ist.
Inzwischen spielt der Elf
mit den Wesen ein heiteres Spielchen und ruft den Wata ständig ihr „Keck,
keck“ zurück. Dann bringt der zweite Samurai ein Fass Wein aus dem Lagerraum
an Deck und gemeinsam tut man den „Gästen“ einen Gefallen, indem man den
Inhalt über Bord kippt.
Das halbe Dutzend
Gestalten im Wasser stürzt sich sofort auf den Alkohol und grinsend beglückwünschen
sich Fastblade und Sam zu dem Einfall. Dann tauchen einige der Mami Wata ab
und gespannt verfolgen die Samurai, was weiter passiert. Doch mit dem, was nun
folgt, haben sie nicht gerechnet.
Unverhofft schnellen sich
vier der eben noch so putzigen Gestalten aus dem Wasser und überwinden
scheinbar mühelos die zehn Meter Freibord. Noch in der Luft auf Augenhöhe des
völlig verdutzten Elfen feuern sie Harpunen auf den Runner ab und landen auf
Deck, als sich zwei der Geschosse in die allgegenwärtige Panzerjacke bohren.
Doch das Geld in die
beschleunigten Reflexe ist gut investiert gewesen. Ohne großartig nachdenken zu
müssen, wechselt der Status dieser afrikanischen Meerjungfrauen von „Schoßtier“
auf „Bedrohung“. Bevor sie richtig Luft geholt haben, wirbeln beide Samurai
herum und halten ihre Savalettes in den Händen. Sechs, bzw. vier Kugeln
verlassen den Lauf von Fastblades, bzw. Sams Guardian, ohne dass sich die Wata
überhaupt erst orientieren können. Zwei der Wesen gehen zu dabei zu Boden,
bevor Gimli den Rest der Angreifer mit einem Betäubungsball niederstreckt.
Doch als nur wenige
Pulsschläge später eine weitere Gruppe an Deck hüpft, nehmen die Runner nun
doch ihre Beine zu Hilfe. Sie laufen in Richtung der Brücke, von wo aus sie
Slitch und Shorty mit ihren Pistolen besser unterstützen können. Dummerweise
hat keiner der Runner ein Gewehr in Reichweite.
Ein Schwarm von
Harpunenpfeilen hagelt den Runnern entgegen, doch ein Großteil der Geschosse
verfehlt die drei Runner und die beiden Treffer können den Panzerschutz nicht
durchdringen. Dennoch feuern die Samurai im Laufen ununterbrochen und strecken
zwei weitere Mami Wata nieder, dann muss der Elf sein Magazin wechseln. In
diese Feuerpause hinein spricht der Gnom einen weiteren Zauber und erneut fallen
drei der Angreifer leblos auf das Deck des Frachters, nur um im gleichen
Augenblick von einer dritten Gruppe ersetzt zu werden. Die Runner zählen im
Geiste schon ihre Munitionsvorräte durch und halten weiter stur auf die Brücke
zu.
Mittlerweile ist der Pulk
in Reichweite der Waffen von Slitch und Shorty angelangt. Wenn auch noch in
weiter Entfernung, so immerhin im Wirkungsbereich ihrer Ruger, kann die Menehune
eine weitere Wata ausschalten und die dritte Guardian in den Händen von Slitch
steht dem in nichts nach.
Wieder schnellen einige
Pfeile den Samurai entgegen und einer bohrt sich in den Oberschenkel von Serious Sam,
dessen Dermalpanzerung allerdings mühelos standhält. Nach drei weiteren Schüssen
ist auch sein Magazin leer und wird durch ein volles ersetzt. Der
Leopardschamane nutzt geschickt auch diese Feuerpause und unter den machtvollen
Worten des Initiaten fallen drei weitere Angreifer. Ein außenstehender
Beobachter könnte nun schon 17 leblose Mami Wata auf dem Deck zählen,
doch dazu haben die Runner keine Zeit. Schon ist die nächste Welle im Anflug
und erneut fallen acht der Wesen über das Schiff her.
Shorty wechselt die Seite
und die Samurai bleiben ca. 40 m vor dem Brückenhaus stehen, decken den
Gnom ab und eröffnen wiederum das Feuer. Sam jagt den Wata sechs Schüsse in
die Körper und der Elf tut ein gleiches. Zwischendurch rattert ein kurzer
Feuerstoß aus seiner Guardian und streckt einen bedrohlich nahe gekommenen
Angreifer nieder. Ebenso verfährt Slitch, die diesmal besser zielt und
ebenfalls in rascher Folge drei Kugeln platzieren kann. Shorty wird von einer
Welle gestört und verfehlt genauso wie Sam, dessen zwei nächste Kugeln über
die Köpfe der Gegner zischen. Schlussendlich beendet der Schamane den Kampf und
mit einem lauten Ruf wirft er mit seinem Betäubungsball auch die letzen der
verbliebenen Mami Wata zu Boden.
Dann kehrt Ruhe ein und
die Runner durchsuchen die Angreifer. Meerjungfrauen mit Harpunen, dass kommt
ihnen seltsam vor und noch ehe sie es richtig begreifen, donnern zwölf
Explosionen über das Deck. Die Sprengladungen waren an den Körpern der Mami Wata
befestigt, deren Leiber dabei zerfetzt werden. Die Samurai und der Gnom kommen
mit dem Schrecken davon und werfen die Toten von Bord. Im Laderaum qualmt es,
doch Sam kann die in Brand geratene Kisten rechtzeitig löschen, bevor mehr
Unheil entsteht.
Dann treibt ihn eine
dunkle Ahnung in den vorderen Teil des Schiffes und seine Vermutungen bestätigen
sich. Der Raum mit der Cryo-Kammer ist leer. Der Alarm ist aktiv und aus dem
Rumpf wurde knapp oberhalb der Wasserlinie ein 2m x 1m großes Loch
sauber herausgetrennt. Der Angriff war nur eine Ablenkung und das eigentliche
Ziel war der Raub, bzw. das Kidnapping des Wesens in der Kühlkammer. Das Team
ist natürlich betreten, denn die Ladung ist nun nicht mehr komplett. Shorty
schweißt kommentarlos das Loch wieder zu und mit betretenen Gesichtern
versammeln sich die Runner in der Messe, um ihre Waffen zu reinigen. Der Sekt
bleibt im Kühlschrank, denn nach einem weiteren Feuerwerk zum Jahreswechsel
steht keinem mehr der Sinn.
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Schiff Ahoi -
Do,
02.01.59, 10:00 Uhr – Elfenbeinküste – Hafen von Sekondi
Die Maschinen ändern
ihre Umdrehungen und das Tempo des Frachters nimmt ab als Shorty das Team
zusammenruft. Die Runner beobachten, wie schon tags zuvor, die bewaldete Küste.
Erneut taucht eine große Stadt auf und diesmal ist es ihr Ziel. Die
Konzernenklave Sekondi, an der Küste
des ehemaligen Ghana gelegen. Die
Siedlung ist kein Schmuckstück und die „Tangakwunu“ hält auf eine
Ansammlung von hohen Betonburgen zu, die von deutlich sichtbaren, hohen Mauern
umgeben sind.
Als der Frachter selbständig
den Pier anläuft springen unzählige Helfer in weißen PBT-Uniformen auf und
vertäuen das Schiff an den Kaianlagem. Ein großer Schwarzafrikaner wartet am
Ende des Piers und die Runner gehen von Bord. Der Mann stellt sich – wie
verabredet – als Ahmadou Kourouma vor, dann bittet er sie in eine nahegelegene
Kneipe. Auf dem kurzen Weg dorthin fällt ihnen auf, dass die verschiedenen
Sicherheitskräfte trotz der brüllenden Hitze heftige Panzerung tragen und fast
alle Personen hier irgendwelche Konzernlogos offen und deutlich zur Schau
stellen.
In der Kneipe lässt sich
Kourouma von der Überfahrt berichten. Er ist natürlich vom Verschwinden der
Person nicht gerade begeistert. Er eröffnet dem Team, dass der Run nicht
abgeschlossen sei und sie die zweite Hälfte des Aktienpakets so nicht erhalten
werden. Ebenso gibt es kein Ticket zurück nach Seattle. Punkt.
Aber wie immer in solchen
Situationen bietet Mr. Johnson ihnen einen Ausweg an. Sie sollen ihren
Verlust wieder auftreiben und dem verantwortlichen Konzern ordentlich Schaden
zufügen. Dafür zahlt er ihnen zusätzliche 10 bis 15 kY je nach Umfang der
Beeinträchtigungen. Ob es sich dabei um physischen Schaden an Gebäuden oder
Personal handelt, oder um wichtige Unterlagen ist den Runnern freigestellt. Die
Samurai wittern schon einen Freibrief, aber die Angelegenheit hat sicher noch
einige Haken. Dann stellt Kourouma ihnen Mr. Larouma
vor. Der blonde Hüne bringt sie in ein Hotel von Phoenix Biotechnologies und
veranlasst, dass die nicht einsatzfähigen Mitglieder des Teams in eine Klinik
verlegt werden.
Die Suite ist scheinbar
genau auf Einsatzteams zugeschnitten. Es gibt eine Küche und einen großen
Gemeinschaftsraum, von dort aus führen sechs Türen zu kleinen Appartements. An
der Einrichtung wurde ziemlich gegeizt und es gibt noch nicht einmal Trideo oder
einen Matrixanschluss. Das Telefon (ja, wirklich) gibt nur ein paar Laute von
sich und das flache Videobild ödet die Runner schon nach wenigen Minuten an.
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Fremde in der Stadt -
Do,
02.01.59, 16:00 Uhr – Sekondi – Kneipe „Vier Finger“
Das Team hat von Larouma
einige Westen mit PBT-Logo bekommen, um etwas Schutz zu genießen. Leute ohne
Familie sind hier Freiwild, schärft er ihnen noch ein und gibt kund, dass er
den ganzen Tag im Hotel zu erreichen sei. Als letzten Tipp nennt er noch den
Namen des Verschwundenen. Bei der vermissten Person handelt es sich um Dr. Albert
Dicristofaro, einen sehr fähigen Wissenschaftler und er betont dessen
Wichtigkeit für den Konzern. Ein verwundeter oder toter Dicristofaro sei nicht
akzeptabel – großes, fettes Ausrufezeichen.
Am Nachmittag brechen die
Runner dann auf und suchen nach den Piraten, die ihnen den Mann unter ihrem
Augen weggeschnappt haben. Die fremde Kultur und das mangelnde Sprachverständnis
bringen das Team ein paar Mal in bedrohliche Situationen. Mehr als einmal werde
sie Zeuge der harten Methoden der hiesigen Sicherheitstruppen.
In einer der Hafenkneipen
werden die Runner dann fündig. Sie betreten das „Vier
Finger“ und schauen sich um. Die Leute sind nicht gerade freundlich und
als Fastblade dann noch dumm von der Seite angemacht wird, ist für ihn Schluss
mit Lustig. Eher sein Gegenüber auch nur „upps“ sagen kann, hat er den
ausgefahrenen Sporn des Elfen am Hals und schon tropft das erste Blut. Der junge
Mann entschuldigt sich sogar auf englisch und bietet einen Handel an. Vorsichtig
gehen alle in eine der hinteren Ecken und die Menge der Gäste wendet sich
wieder anderen Dingen zu. Solche Vorfälle sind hier scheinbar an der
Tagesordnung.
Der Mann nennt sich Sardell
und will den Runnern Informationen über die Piraten verkaufen. Er erzählt
ihnen, dass sie nach Ewe-Piraten
Ausschau halten sollen, da sich die Freibeuter dieses Stammes auf die Dressur
von Mami Wata spezialisiert haben. Sardell ist scheinbar gut informiert.
Als er den goldenen Predator von Sam im Halfter erblickt, gibt es kein Halten
mehr. Der Informant erzählt ihnen weiter, dass sie sich in Accra umhören sollen, einer Hafenstadt weiter im Osten. Mehr kann
er dem Team nicht erzählen und verschwindet freudig mit dem Geschenk.
Die Runner verziehen sich
wieder in ihr Hotel und essen etwas zu Abend. Dann sucht Fastblade ihren
Mittelsmann auf und verhökert die Sturmgewehre, die das Team den karibischen
Piraten abgenommen hat. Er möchte Tauschwaren statt Nuyen und erhält von
Larouma einen Beutel mit 16 Diamanten. Er erkundigt sich zudem nach dem besten
Weg nach Accra und bekommt den Tip, es nicht über Land zu versuchen. Die
Rebellen haben die Landwege gut im Griff und kontrollieren alles und jeden. Ein
Flug wäre unverschämt teuer, aber mit leichter Bewaffnung sollte eine Fahrt
mit der täglichen 10:00 Uhr Fähre kein großes Problem sein.
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Städtereisen -
Fr,
03.01.59, 09:45 Uhr – Sekondi – Fährhafen
Die Runner machen sich
nun also auf weiterzuziehen. Jeder notiert sich noch die Kontaktnummer von
Kouroumas Assistenten und rüstet sich aus. Keiner der Runner verzichtet auf die
Panzerjacken und die Pistolen bleiben im Halfter. Ansonsten wirft sich nur
Fastblade seine Remington 950 über die Schulter und auf geht es zum Hafen.
Dort liegt die „Jamina“,
ein kleines, altes Fährschiff bereit und die Leute drängeln sich schon an
Bord. Der bewaffnete Kontrolleur schüttelt den Kopf, als der Elf mit dem Gewehr
den Steg betritt, doch ein Steinchen aus dem Beutel des Samurai stimmt ihn gnädig.
Mit einem Jutebeutel wird die Waffe grob getarnt und alle Mann dürfen an Bord.
Die Überfahrt verläuft anfangs sogar recht ruhig. Die Runner können der drängenden
Enge ein paar Quadratmeter abtrotzen und arrangieren sich mit den mehr als
einfachen Bedingungen an Bord.
Erst gegen 18:00 lässt
ein zulaufendes Motorboot das Adrenalin höher schießen. Eine bewaffnete Gruppe
von Rebellen der Fasi kommt an Bord und sie scheinen jemanden zu suchen. Das Kommando
separiert acht Männer vom Rest der Passagiere, die ohne große Umschweife an
der Reling erschossen werden. Die Runner müssen schwer schlucken. Sie haben
schon einiges hinter sich, aber standrechtliche Hinrichtungen am Nachmittag sind
auch ihnen neu. Man passt hier wohl besser auf, wem man an den Karren fährt.
Fr,
03.01.59, 22:30 Uhr – Accra – Hafengegend
Spät am Abend läuft die
„Jamina“ in Accra ein und die Runner taumeln erledigt von Bord. Die lange Überfahrt
in der Enge war kraftraubend, und der Service schlichtweg unter ihrem Niveau.
Auf der Suche nach einer Unterkunft werden Fastblade und Sam dann in der
Menschenmenge von Taschendieben heimgesucht. Doch diese sind wieder an die
falschen Opfer geraten. Die
Samurai packen sich die Diebe und nach ein paar saftigen Ohrfeigen suchen die
Halbwüchsigen das Weite.
Danach steuert das Team
die nächste, unbeschriftete Hafenkneipe an. Der Gastraum liegt etwas tiefer und
über etlichen großen Fässern liegen Bretter, die so die Theke bilden. Ein Ork
hebt die Brauen in ihre Richtung und Fastbalde denkt sich „eine Kneipe ist
immer eine Kneipe“. Dann verstummen die Gespräche und plötzlich finden sich
die hellhäutigen Runner im Zentrum der Aufmerksamkeit.
Mit etwas Unbehagen
schlendern Gimli und der Elf zum Ork hinüber und wollen erst mal was bestellen.
Doch ihr Englisch ruft bei dem Barkeeper nur ein missmutiges Stirnrunzeln
hervor. Irgendwie hat man es wieder vergessen, dass dies nicht ihr Plex ist. Die
Runner gehen ihre wenigen Sprachkenntnisse durch. Doch weder Japanisch noch
Mandarin oder Sperenthiel scheinen hier gesprochen zu werden. Dann verblüfft
der Gnom das Team mit ein paar Fragen auf Französisch, die prompt, wenn auch
gebrochen, beantwortet werden.
Nun, da man sich verständigen
kann, läuft es. Die Fragen der Runner werden beantwortet und für mehr
Informationen sollen sie am nächsten Tag wieder vorbeikommen, man muss sich ja
erst umhören. Der Schuppen hat ab 18:00 geöffnet und als Zeichen guter Geschäftbeziehungen
legt Fastblade einen der Rohdiamanten auf den Tisch und schmeißt eine Runde.
Mit einem Lächeln, als ob ihm der Elf gerade die Keycard für einen Rolls Royce
Pheaton überreicht hat, stellt er große Holzbecher mit Rum bereit. Auf die
Frage nach einer Übernachtungsmöglichkeit händigt er ihnen noch einen alten
Bartschlüssel aus und meint, der passe zu einem Lagerhaus zwei Straßen weiter.
Die Runner bedanken sich und finden einen alten Ziegelbau mit Dach und etlichen
Getreidesäcken, auf denen es sich halbwegs passabel nächtigen lässt.
Sa,
04.01.59, 07:00 Uhr – Accra – Markt, Hafen
Früh am Morgen werden
die Runner von lauten Stimmen geweckt. Es ist Wochenende und auf dem großen
Platz am Hafen findet Markt statt. Das Geschrei in den verschiedenen fremden
Sprachen lässt dem Team keine Ruhe und so macht man sich schon zu ungewohnt früher
Stunde auf, ein paar Becher Soykaf zu ergattern.
Auch hier in Accra ist
die Sicherheit mehr als fragwürdig. Sam erkundet die verschiedenen Stände und
wird Zeuge, wie eine älterer Mann von zwei anderen Passanten wohl eines
Vergehens beschuldigt wird. Leider versteht der Samurai kein Wort und rasch
nehmen zwei Männer in mittlerem Körperpanzer, aber ohne Abzeichen, den Mann in
die Mitte. Als sich dieser losreißt und wegläuft wird nicht lange gefackelt.
Beide reißen ihre Sturmgewehr hoch und jagen dem Flüchtigen jeweils mehrere
Kugeln in den Rücken. Das dabei auch eine der Standfrauen eine Kugel abbekommt,
scheint sie nicht zu stören. Nach wenigen Sekunden der Ruhe geht der Markt dann
weiter als wäre nichts geschehen. Sam beschließt, seine Hände in den Taschen
zu lassen und nicht den kleinsten Apfel zu klauen – ganz davon abgesehen, dass
er zwischen all den exotischen Früchten noch gar keinen Apfel gesehen hat.
Spät am Nachmittag spürt
Gimli einen drahtigen Burschen auf, der die Gruppe schon länger beobachtet. Die
Runner schlendern zum Pier und Fastblade stellt den neugierigen Kerl zur Rede.
Er will nur Informationen verkaufen. Scheinbar steht das auch schon in der
Zeitung. Aber egal, der Elfensamurai willigt ein und beide gehen ans Ende eines
verlassenen Piers. „Das ist ein klasse Schussfeld für einen Hinterhalt“
geht ihm durch den Kopf, doch der Schwarze hüpft hektisch herum und will sehen,
was der Elf anzubieten hat. Fastblade zeigt ihm einen der Rohdiamanten und dann
sprudelt es förmlich aus dem Kontakt heraus.
Die Runner sollen sich
nach Ganji aufmachen, einer kleinen
Hafenstadt weiter im Osten, an der Mündung des Volta. Der Aidoo
Clan sei bekannt für seine dressierten Mami Wata und habe erst kürzlich
für eine Extraktion gutes Geld bekommen. Das klingt vielversprechend und der
Saumurai gibt dem anderen den Edelstein. Dieser macht einen Hecht rückwärts
und verschwindet im Hafenbecken. Kopfschüttelnd dreht sich der Runner um und
wundert sich über die durchgeknallten Afrikaner hier.
Sa,
04.01.59, 18:00 Uhr – Accra – Hafenkneipe
Pünktlich gegen sechs
Uhr öffnet der Ork sein Etablissement und nach einer Runde Rum winkt er sie an
den Fässern vorbei in ein Hinterzimmer. Dort nickt er einem großen Troll zu,
der dann die Theke übernimmt. Fastblade nimmt dies zur Kenntnis und fragt nach
Transportmöglichkeiten nach Ganji. Den Aidoo Clan erwähnt er erst mal nicht,
aber nachdem der Wirt ihn verschwörerisch fragt, ob sie jemanden getroffen
haben, denkt er sich seinen Teil und nickt nur freundlich.
Der Landweg sei zu gefährlich.
Die Truppen der Fasi und Asante
liefern sich dauernde Grenzgefechte, untereinander und mit verschiedenen
Schmugglertruppen. Aus diesem Grund sei auch ein Lufttransport ziemlich teuer.
Die Runner müsste schon vier ihrer Diamanten dafür hergeben. Das Team winkt ab
und fragt nach weiteren Alternative. Der Ork schlägt vor, dass sich die Runner
ein Boot besorgen und die Küste entlang fahren. Man dankt und für den Handel
braucht Fastblade noch etwas Kleingeld. Immer einen Diamanten zu opfern ist ihm
auf die Dauer zu teuer. Der Barkeeper macht seine Kasse auf und zählt ihm 500
Asante-Dollar auf den Tisch, die er gegen 2 Diamanten tauscht. Mit einem dicken
Grinsen auf dem Gesicht wünscht er ihnen dann alles Gute und eine sichere
Reise.
Sa,
04.01.59, 19:00 Uhr – Accra – Fischereihafen
Ungeduldig geworden,
gehen die Runner direkt zum ersten Fischer – oder was auch immer – und
fragen nach seinem Boot. Doch die Leute hier leben vom Feilschen und so wird es
nicht einfach, den Handel über die Bühne zu bringen. Der Elfensamurai kann dem
Mann dann aber doch sein Holzboot abschwatzen und für 120,- $ wechselt das
12-Mann-Boot den Besitzer. Er kauft noch zwei Kanister Sprit für den Außenbordmotor
und zahlt weitere 5,- an den Fischer, der, ebenso wie der Barkeeper, langsam
sein Grinsen kaum noch verkneifen kann. Das Team macht es sich auf den wenigen Bänken
und dem feuchten Borden gemütlich. Shorty lässt den Motor an und übernimmt
das Steuer. Mit lautem Getöse fährt man los. Slitch verwandelt sich im Schutz
der einbrechenden Dunkelheit in die Adlergestalt und fliegt immer mal wieder
voraus.
Sa,
04.01.59, 21:30 Uhr – Elfenbeiküste – Zwischen Accra und Ganji
Das Team ist gespannt und
beobachtet den nahen Dschungel nach Gefahren. Shorty fragt sich, warum man
ausgerechnet noch in der Dunkelheit aufbrechen musste und Slitch erbeutet ein
paar leckere Fische. Gegen halb zehn machen die Runner dann im Osten zwei
Lichter aus, die sich schnell nähern. Gimli projiziert und begibt sich mit
seinem Astralkörper auf einen kurzen Inspektionsflug. Etwa eine Meile voraus
fahren zwei Patrouillenboote nach Westen, genau auf das Boot der Runner zu. Die
Boote scheinen gut bewaffnet zu sein, vor dem Steuerhaus kann der Schamane
jeweils einen kleinen Turm mit einer automatischen Waffe erkennen und ein halbes
Dutzend Bewaffnete an Bord.
Wieder zurück erzählt
er dies den anderen und Shorty dreht nach Norden ab, in Richtung Küste. Dort
will man sich in den Mangrove verstecken und abwarten. Doch die Idee war wohl
nicht so gut, wie anfangs gedacht. Voraus hören sie das unvermittelte Aufheulen
von Motoren und weitere Scheinwerfer flammen auf. Scheinbar wurde man schon längst
entdeckt und das Abdrehen wird ganz richtig als Fluchtmanöver verstanden. Dann
ein dumpfer Knall und kurze Zeit später detoniert irgend etwas dreißig Meter
vor dem Boot der Runner. Unzweifelhaft ein Warnschuss. Doch das Team lässt sich
bekanntlich von solchen ungehaltenen Drohungen nicht einschüchtern und setzt
zum Gegenangriff an.
Dazu beschwört Gimli
einen Meeresgeist und hetzt ihn auf eines der Boote. Der Geist (Stufe-6) soll
alle an Bord töten. Vor dem Boot der Runner nimmt eine humanoide Wassergestalt
feste Form an und fliegt in die Dunkelheit davon. Die haben inzwischen zwei
Leuchtgranaten abgeschossen, die das Wasser rund um das Boot des Team hell
erleuchten. Die Distanz zu den Angreifern beträgt nur noch 500 Meter, als
Shorty den Außenborder voll aufdreht, um möglichst noch die Küste zu
erreichen. Die Patrouillenboote quittieren dies durch eine weitere Salve vor den
Bug. Fastblade identifiziert die Waffen am Klang der Schüsse als schwere MGs,
die wahrscheinlich auf einer automatischen Fernsteuerlafette montiert sind.
Als die Entfernung auf
300 Meter geschrumpft ist, können die Shadowrunner sehen, wie eines der Boot
abdreht, wobei sie den einen oder anderen panischen Schrei vernehmen. Der
Schamane setzt ein zufriedenen Gesicht auf und wendet sich dem verbleibenden
Boot zu. Der Elfensamurai wickelt sein Gewehr aus der Juteumhüllung und legt
auf 250 Meter an. Der Schuss geht jedoch weit daneben und kurz darauf wird die
Luft von einem hohen Pfeifen durchzogen.
Dann schlägt irgendetwas
auf dem Boden des Holzbootes auf und eine Explosion wirbelt die Runner
durcheinander. Holzplanken splittern und Metallteile fliegen durch die Luft.
Eine Granate hat das kleine Boot getroffen und wie durch ein Wunder bleiben fast
alle unverletzt. Nur der Gnom wird von einem Stück Holz getroffen, dass sich in
seinen Unterarm bohrt. Shorty bleibt davon unbeeindruckt, lässt die Küste
links liegen und hält direkt auf den Angreifer zu, auch wenn das kleine Boot
nun eher vor sich hin dümpelt, denn vorwärts fährt. Das Wasser steig durch
das Loch schnell an und es ist nur noch eine Frage von wenigen Sekunden, bis die
Runner schwimmen müssen.
Und diese Zeit wird auch
noch rapide verkürzt. Erneut bellt das Minigeschütz auf und ein böses Rattern
hallt durch die Nacht. Mehrere Kugeln treffen das Boot entlang des Kiels und
eine davon streift auch noch ein Bein des Schamanen. Das Boot ist am Ende und
bricht auseinander. Die Samurai verfluchen, nie wirklich richtig schwimmen
gelernt zu haben, und Shorty als ehemalige Marine hält den Gnom über Wasser.
Jetzt ruhen die
Hoffnungen auf der Gestaltwandlerin. Diese ist inzwischen nahe an das
Patrouillenboot heran und stürzt sich auf den Soldaten, der mit einem Fernglas
auf den Bug steht. Zwar erkennt dieser den Vogel durch sein Nachtsichtglas, doch
unterschätzt er die Gefahr und kann erst in letzter Sekunde einen Schuss aus
seinem Sturmgewehr abgeben. Slitch ignoriert die mäßige Wunde, schlägt dem
Mann Krallen in den Leib und reißt ihn von Bord. Ein letztes Aufstöhnen und
die Wellen verschlingen den tödlich verletzten Gegner. Dann steigt sie wieder
hoch und nähert sich von der Seite. Die restlichen drei Mann der Besatzung sind
nicht dumm und ahnen ihr Unheil. Sie wenden das Boot und verschwinden mit Höchstgeschwindigkeit.
Doch der große Adler ist schneller. Erneut stößt Slitch herab und bahnt sich
einen Weg durch den Kugelhagel der automatischen Waffen. Sie bekommt einen der
Soldaten zu fassen, reißt ihm die Schulter auf und stößt auch diesen über
Bord.
Der verbliebene Gegner
auf dem Oberdeck wird sich der Gefahr bewusst und geht zwischen den Aufbauten in
Deckung. Doch die Gestaltwandlerin kommt diesmal direkt von hinten und
verzichtet auf einen bewussten Angriff. Nur durch die Masse ihres Körpers holt
sie ihr drittes Opfer von den Beinen und rammt ihm dabei den Schnabel bis in das
Herz. Sie hält kurz inne und in wenigen Augenblicken schließen sich die
Wunden, die der Kampf bisher verursacht hat. Sie wechselt in ihre weibliche
Menschengestalt und nimmt das Gewehr des Soldaten auf. Dann geht sie vor zur der
Luke, die den Steuerraum vom Deck trennt, holt einmal tief Luft und reißt diese
auf. Der Steuermann hat das Manöver geahnt und wartet mit schussbereiter
Pistole. Dennoch ist er zu langsam oder einfach nur zu abgelenkt. Die
splitterfasernackte, wohlproportionierte Schönheit mit bebender Oberweite
irritiert in nun doch. Bevor er sich jedoch einen Reim darauf machen kann, jagen
drei Kugel durch seinen Kopf und beenden weitere Gedankengänge.
Das Boot ist in den Händen
der Runner. Slitch kann den Kahn wenden und die anderen Mitglieder des Teams
einsammeln. Shorty hilft dem Gnom an Bord und während dieser seine Wunden mit
Hilfe seiner Magie heilt (auf M-Schaden), krabbeln die Samurai ebenfalls an
Deck. Irgendwie scheint das Wasser ihnen nicht wohlgesonnen zu sein, aber noch
verkneift sich jeder irgendwelche Verwünschungen. Die Samurai inspizieren die
Bewaffnung des Kahns und stoßen neben dem MG auf dem Vorderdeck noch auf einen
leichten Mörser, der auf der oberen Brücke an Steuerbord montiert ist. Die
Kiste mit Munition ist während des schnellen Wendemanövers umgekippt und
lediglich drei Geschosse liegen noch auf Deck verstreut. Shorty inspiziert das
tiefgelegene Steuerhaus und schleppt den Toten von Bord. Die Armaturen werden
abgewischt und schon startet die Menehune den Motor, um ohne weitere Verzögerungen
Ganji anzufahren.
–
Ende Teil-2 –